Languages

You are here

Развитие аудиовизуального контента в России и за рубежом в условиях цифровизации медиасистем в 2000–2020 гг.

Научные исследования: 

 

Ссылка для цитирования: Эль-Бакри Т.В. Развитие аудиовизуального контента в России и за рубежом в условиях цифровизации медиасистем в 2000–2020 гг. // Медиаскоп. 2024 Вып. 2 Режим доступа: http://www.mediascope.ru/2867

 

© Эль-Бакри Татьяна Владимировна

научный сотрудник кафедры теории и экономики СМИ факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова (г. Москва, Россия), tarutan@mail.ru

 

Аннотация

В статье выявляются тенденции развития цифрового аудиовизуального контента. В цифровой медиасистеме сформировались сегменты интерактивного контента социальных медиа, мультимедийного контента видеоигр, которые заняли большое место в потреблении. Видео лидирует в структуре медиапотребления. Бурно развивается видеореклама, которая приносит более половины выручки мирового ОТТ-видео. ОТТ-сервисы производят оригинальный контент, который обеспечил большой приток подписчиков. Процессы в российском производстве контента и показатели российского медиапотребления соответствует мировым тенденциям.

 

Ключевые слова: аудиовизуальная индустрия, цифровизация, видеоконтент, коммерческое видео, ОТТ-сервис.

 

Кино и телевидение традиционно представляют собой важные сегменты индустрии свободного времени (Horner, Swarbrooke, 2005; Morley, 1986), которая также обозначается исследователями как индустрия досуга, индустрия развлечений (Дуликов, 2014; Ярошенко, 2017). На первом этапе – в начале ХХ в. – аудиовизуальный контент производился в виде фильмов для показа в кинотеатрах. Следующий этап развития аудиовизуального содержания связан со становлением радио в 1920–1930 гг. и телевидения в 1930–1950-х гг. В 1980–1990 гг. в индустрию досуга и рынок свободного времени встроилось домашнее видео на физических носителях, которое продвигало для домашнего потребления большие объемы развлекательного контента – фильмов, сериалов, шоу и видеоигр. В такой конфигурации аудиовизуальный рынок встретил закат аналоговых технологий съемки, обработки, хранения и передачи изображения и звука.

Внедрение широкополосного доступа в интернет в 2000 гг. сделало возможным перенесение видео и аудио в компьютерные сети. Цифровые технологии добавили к традиционным экранным формам – киноэкрану и телеэкрану – компьютерный экран, который трансформирует и дополняет аудиовизуально-образные возможности кинематографа и телевидения и проявляет себя как феномен культуры.

Цифровизация создала условия для быстрого и дешевого доступа к любым видам содержания в новой среде, предоставив аудитории различные технологические платформы и пользовательские устройства, что сопровождалось колоссальным притоком аудитории интернет-пользователей. Если в начале исследуемого периода в 2000 г. в мире насчитывалось порядка 360–410 млн пользователей, то к настоящему времени их число выросло до 5,45 млрд (2024 г.)1 – сегодня две трети жителей планеты пользуются интернетом. Кроме того, отмечается рост медиапотребления. По оценкам Zenith, среднестатистический житель планеты в 2020 г. тратил на медиапотребление 492 минуты (8,2 часа) в день, или на час больше, чем в 2011 г.2

Под влиянием цифровых коммуникаций происходит трансформация СМИ – на это указал Э. Тоффлер еще на раннем этапе цифровизации в 1990 г., отмечая среди прочих следующие отличительные признаки цифровых медиа: интерактивность, мобильность, возможность взаимосвязи (Тоффлер, 2001: 435). Контент, производимый медиакомпаниями в цифровом виде, приобретает новые ценные характеристики в инновационных сервисах и каналах коммуникации зарождавшейся в конце ХХ в. цифровой медиасистемы.

С цифровизацией непосредственно связан концепт мультимедиа (Вартанова, 2019; Дженкинс, 2019; Doyle, 2015; Pavlik, McIntosh, 2016). Реализуемое в цифровой среде слияние различных типов контента в единый формат мультимедиа позволяет организовать контент в виде комплексного интерфейса, предоставляя аудитории самостоятельно определять логику получения информации. Соответственно, наряду с такими чертами, как интерактивность, многоканальность, медиа обретают мультимедийность (Уланова, 2017; Meikle, Young, 2012).

Использование интерактивных и мультимедийных технологий увеличивает эмоциональное воздействие на целевые аудитории, усиливая синергию информационных потоков, что, в свою очередь, приводит к созданию универсального медиапродукта и всестороннему охвату аудиторий (Шилина, 2010). Потребитель цифровой информации помещен «внутрь системы, последовательно производящей контент в виде динамичного меняющегося объекта» (Ryan, 2004), что ощущается пользователем, например, при постоянно обновляющихся постах в ленте социальных сетей или стремительно сменяющихся событиях в видеоигре.

Важнейшим достижением в развитии цифровых технологий стал мобильный доступ во Всемирную сеть, позволивший подключаться к интернету практически из любого места. Мобильные технологии внедрялись с середины 2010 гг. и за короткий период вырвались в лидеры интернет-потребления – уже в 2020 г. на мобильный доступ приходилось больше половины времени, проводимого пользователями мира в интернете3. Мобильный контент стал одним из источников роста рынка цифрового контента.

Новые характеристики медиа в условиях цифровизации открыли перед производителями контента широкий спектр возможностей для роста и развития. Этим перспективам была посвящена программная статья основателя Microsoft Corporation Б. Гейтса, опубликованная в 1996 г. и озаглавленная «Контент – король» (‘Content is King’). Размышляя о коммерческом потенциале контента в интернете, Гейтс начинает статью с главной мысли: «Контент – это то, что по моим ожиданиям, принесет больше всего денег в интернете, как это было ранее с телевидением».4

В контексте цифрового медиабизнеса производители аудиовизуального контента оказались перед новыми вызовами, связанными с ростом потребления аудиовизуального продукта современной аудиторией, развитием цифровых платформ, формированием новых видов контента (Deuze, Prenger (eds.), 2019; Dwyer, 2019; Goh, Al-Tabbaa, Khan, 2023; La Torre, 2014). Мультиплатформенное продвижение контента создало возможность для аудиовизуальных компаний, в том числе телеканалов, извлекать дополнительные доходы и привлекать фрагментированную аудиторию цифровой среды (Doyle, 2016; Telkmann, 2021). Профессиональный контент кино- и телекомпаний встроился в социальные медиа, где распространяется наряду с блогерским и пользовательским видеоконтентом, а также на интернет-платформы, предоставляющие доступ к видео. Стремительное развитие претерпевает мультимедийный контент высокотехнологичных сегментов аудиовизуальных производств, таких как видеоигры, киберспорт, виртуальная и дополненная реальность.

Существуют различные оценки объема рынка цифрового контента. По подсчетам Statista, мировая выручка от реализации цифрового контента в 2024 г. превысила 560 млрд долл., и порядка 90% этой суммы приходилось на видео по запросу и видеоигры5.

В нашем исследовании основные процессы развития цифрового аудиовизуального контента выявлялись на основе изучения следующих сегментов: видеоигры, видео в социальных сетях, контент видеохостингов и онлайн-кинотеатров, телевидение, коммерческое видео. На эмпирическом этапе был проведен сбор следующих российских и мировых статистических данных за различные периоды: структура медиапотребления, распределение доходов по видам контента на рынке цифрового контента, число пользователей видеоигр и социальных медиа, аудитория видео, выручка от видеорекламы. Источником перечисленных данных стали публикации международных и российских компаний-измерителей Statista, PwC, Zenith, Wyzowl, Mediascope, Json & Partners Consulting, Ассоциации Коммуникационных Агентств России и др. 

В процессе изучения коммерческого видео были собраны данные о переносе основных рекламных бюджетов с традиционных рекламных каналов в интернет в России и других странах. При описании рынка ОТТ-видео использовалась информация о производстве контента отечественными и иностранными видеосервисами, представленная в деловых и специализированных российских и зарубежных изданиях, включая «Кинопоиск», Adindex, Sostav, Variety и др. Основными методами, применяемыми при работе над теоретической частью исследования, являются анализ собранного материала по теме, сравнение, обобщение, историко-системный, описательный методы.

 

Развитие сегментов интерактивного и мультимедийного видеоконтента

Интерактивность компьютерных технологий заполнила свободное время пользователей новым информационно емким продуктом – социальными сетями. Досуг у компьютерного экрана становится активным, наполненным взаимодействием внутри социальной сети и креативной функцией, связанной с созданием и распространением содержания, что открыло возможности для формирования сегментов пользовательского и блогерского контента (Albrechtslund A. M., Albrechtslund A., 2014; Curran, Hesmondhalgh, 2019; Flew, 2013; Hanson, 2016; Parker, van Alstyne, Choudary, 2016). Социальные медиа оказывают системное влияние на социальные практики индивидов – от практики получения информации, коммуникационных, гражданских практик до бытовых, культурных и рекреационных практик (Ефанов, Осокин, 2022: 512).

Кроме того, социальные медиа сыграли значительную роль в продвижении непосредственно видео. Еще на ранних этапах развития (с середины 2000 гг.) социальные сети и мессенджеры были наделены функциями обмена видеоконтентом, а начиная с 2015 г. в социальные приложения было интегрировано потоковое видео.

Сами социальные платформы выступают в качестве заказчика и производителя шоу, сериалов и различных видов видеороликов, основывая собственное аудиовизуальное производство. Например, российская корпорация VK с 2022 г. владеет контрольной долей в студии Medium Quality Production, которая развернула производство развлекательных шоу для распространения на медиаплатформе «VK Видео», созданной в 2021 г. для объединения видеоконтента и трансляций всех сервисов, входящих в экосистему VK.

Социальные платформы размещают контент многочисленных сторонних аудиовизуальных производителей, в том числе телекомпаний, и наряду с видеохостингами выполняют функцию основного поставщика блогерского и пользовательского контента. Таким образом, социальные медиа стали крупнейшими платформами для распространения продуктов производителей как профессионального, так и любительского аудиовизуального содержания.

Наиболее популярный у мировой аудитории видеоконтент включает музыкальные клипы, развлекательные и юмористические ролики, видеостримы, образовательное и познавательное видео, видеоинструкции, спортивные ролики с интересными моментами, влоги и видео инфлюенсеров и др.6 Алгоритмические системы поиска и отбора информации в социальных сетях и видеохостингах стимулируют потребление контента, продвигая виды и жанры видеороликов с учетом последних просмотров пользователя. В результате контент социальных медиа занимает одно из центральных мест в структуре медиапотребления современной мировой аудитории. Statista оценивает мировую аудиторию социальных медиа в 5,17 млрд (июль 2024) – свыше 63% населения планеты, российская аудитория социальных сетей в 2023 г., по данным Kepios, составила 106 млн – более 73% от численности населения страны7.

Другим мощным сегментом интерактивного аудиовизуального контента стали видеоигры. Оценка доли конкретного вида контента, например видеоигр, в структуре цифрового контента зависит от сегментации рынка, которой придерживается измеритель. Например, Statista измеряет цифровую музыку, электронные книги, видеоигры и видео по запросу и не учитывает сегменты цифрового платного телевидения и линейное интернет-вещание телеканалов и видеохостингов8. Соответственно, при такой оценке лидирующим сегментом являются видеоигры – в 2024 г. на видеоигры приходилась половина выручки мирового рынка цифрового контента9.

Видеоигры действительно заняли особое место в досуге и развлечениях современной аудитории. Представляя собой мультимедийные технологии, видеоигры сформировали «своеобразный симбиоз мультимедийного мира и кинокадра, который дал возможность нам не просто взглянуть на другие миры через экран, но и посетить их» (Сальникова, 2014: 14), и тем самым реализовать в сетях игровых платформ креативные и коммуникационные потребности, что обусловило взрывной рост популярности видеоигр как социальной практики. «Игра сама по себе – средство коммуникации», подчеркивает В.П. Коломиец: «Интеграция игры в цифровое медиапространство придает ей новые интерактивные качества, расширяет ее возможности, формируя альтернативное бытие, которое можно