Languages

You are here

К вопросу об исследованиях видеоигр: зарубежные подходы и методы

Научные исследования: 

 

Ссылка для цитирования: Лапин Д.А., Малушенко В.А. К вопросу об исследованиях видеоигр: зарубежные подходы и методы // Медиаскоп. 2024 Вып. 2 Режим доступа: http://www.mediascope.ru/2866

 

© Лапин Даниил Андреевич

кандидат филологических наук, старший преподаватель кафедры теории и экономики СМИ факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова (г. Москва, Россия), DLapin.Phd@yandex.ru

© Малушенко Виктория Антоновна

бакалавр кафедры теории и экономики СМИ факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова (г. Москва, Россия), torimalush@yandex.ru

 

Аннотация

В предлагаемой статье анализируется история развития исследований игровой индустрии в зарубежном научном сообществе на примере профильного интернет-журнала Game Studies за период 2010–2023 гг. Отдельно рассматриваются цели и методы исследований, география авторов, их научный статус, а также определения, которые они дают термину «игра». В заключение делается вывод о росте числа теоретических публикаций и об актуальности исследования видеоигр как части современных медиа.

Ключевые слова: игровая индустрия, исследования видеоигр, контент-анализ, методы исследований видеоигр

 

Введение

Игровая индустрия является одной из наиболее быстрорастущих в мире – к 2023 году объем мирового рынка видеоигр, по данным NewZoo, достиг 184 млрд долларов1. Более того, согласно последнему отчету НАФИ за 2022 год, сегодня возможно говорить о расширении понятия «игрок» – если ранее к этой категории относили людей, чей основной досуг был связан с видеоиграми, то сегодня в нее входят даже те, кто периодически играет в простые проекты на смартфоне по пути на работу или учебу (Лапин, Калимулин, Хомич, 2023). С 2022 года вследствие ухода зарубежных производителей и дистрибьюторов в России активно развивается собственный рынок видеоигр: запущена собственная платформа распространения контента VK Play, организации по развитию индустрии (ИРИ и РВИ), а также большое количество игровых проектов, самыми известными из которых на момент написания данной статьи можно назвать Atomic Heart и «Смуту». Дополнительно важность развития отечественной игровой индустрии отметил в своем выступлении Президент России Владимир Владимирович Путин: «Есть очень важная составляющая – это контент игр. Ведь миллионы людей сидят в этих играх, и если они играют с таким контентом, где Россию или людей наших, народы России, нашу историю, традиции подают – это делается между прочим – в каком-то неблагообразном виде, это наносит колоссальный ущерб нашей стране» (Путин: РФ должна иметь свои компьютерные игры, 2023) 2.

Таким образом, можно сказать, что растет актуальность исследования видеоигр не только как средства развлечения, но и как элемента медиасферы, а вместе с этим и развитие данной дисциплины в отечественном научном дискурсе. В рамках данной статьи мы определяем медиа как многосоставный феномен, включающий в себя технологии, артефакты, тексты и научные теории открытий и изобретений человечества (McLuhan M., McLuhan E., 1992) и понятие, обозначающее и новый тип социального пространства, и общественный институт, границы которого постоянно меняются, и значительную в современной экономике отрасль (Вартанова, 2019: 109–110).

Тем не менее, на современном этапе развития исследований видеоигр в России основной акцент в публикациях делался на психологическом аспекте игроков (Пономарева, 2024, Кулишов, 2018), особенностях локализации зарубежных видеоигр (Шкурко, 2022, Гончарова, Куликова, 2022), а также геймификации (Ветушинский, 2020, Салихова, 2024) и отдельных элементах видеоигр, например, драматургии (Погорелов, 2021), музыке (Беспалов, 2023), искусственном интеллекте (Иванов, Пономарева, 2022). Попыток систематизировать существующий опыт исследований видеоигр в отечественном научном поле ранее не предпринималось.

 

История вопроса

Без сомнений попытки реализации исследований видеоигр в России предпринимались ранее: на базе философского факультета МГУ (Moscow Game Center) и на базе СПбГУ (Лаборотория исследования компьютерных игр) были запущены специализированные исследовательские центры. Результатом их работы стали проведенные научно-практические конференции, выпуск ряда тематических научных журналов (в частности, Логос №1/103/2015 Gamestudies) и запуск серии семинаров, посвященных исследованиям видеоигр. Однако в 2024 году свою работу продолжает только петербургский ЛИКИ, периодически публикующий новости о грядущих семинарах на своем официальном сайте и в социальных сетях. Таким образом, в отечественном научном поле на настоящий момент не накоплено значительное количество публикаций, посвященных исследованиям видеоигр, на основании которых можно было бы делать выводы о существующей междисциплинарной традиции. Однако стоит отметить, что отечественная традиция изучения видеоигр имеет исключительно философские корни (Ветушинский, 2015, Салин, 2015, Шевцов, 2019, Ленкевич, 2019, Латыпова, 2019, Очеретяный, 2019).

По этой причине в рамках данной статьи будет рассмотрен именно зарубежный опыт исследований видеоигр на примере основополагающего для этой дисциплины интернет-журнала Game Studies, включающего в себя публикации авторов, представляющих разные традиции исследований видеоигр. Важно подчеркнуть, что в мире существует ряд тематических научных изданий, появившихся в более позднее время: Eludamos: Journal for Computer Game Culture (Норвегия), Loading (Канада), Games for Health Journal (США), International Journal of Advanced Media and Communication (Швейцария), ltra Console Game (Китай). Эти журналы также посвящены игровой индустрии в самых разных ее аспектах, однако их можно считать последователями Game Studies.

Общепринятой датой появления дисциплины gamestudies считается 2001 год, когда упомянутый выше журнал был запущен в США исследователем Эспеном Аарсетом. Однако первые попытки исследования игр начались еще в конце 1970 – начале 1980 годов на фоне популярности домашних консолей и игровых автоматов. В 1977 году прошла первая научная конференция, посвященная видеоиграм, на которой основной акцент в выступлениях был сделан на технологическом развитии индустрии. Далее в 1985 году была защищена первая диссертация о видеоиграх Interactive Fiction: The Computer Storygame Adventure (Buckles, 1985). Ее автор Мэри Энн Баклз, опираясь на филологические методы проанализировала игру Colossal Cave Adventure как кибертекст. С этого момента мы можем говорить о появлении нарратологического подхода к видеоиграм, то есть о попытках их исследовать как тексты в широком смысле этого слова. Такой подход впоследствии был подвергнут широкой критике со стороны исследователей-людологов (от лат. ludus — игра), искавших уникальные методы изучения видеоигр. Позднее спор двух сторон развивался именно на страницах интернет-журнала Game Studies.

Однако сегодня большинство исследователей с опорой на эссе Яна Богоста «Бардак в видеоиграх» называют конфликт людологов с нарратологами «спором, которого не было» (Bogost, 2015), так как обе дисциплины по сути являются не противостоящими друг другу, а, скорее, взаимодополняющими. Также важно упомянуть, что на протяжении всей истории развития исследований видеоигр помимо двух упомянутых подходов, опирающихся на восприятие игры как текста или как специфической практики человека, сложился еще целый ряд подходов к исследованию видеоигр с методиками из разных научных дисциплин. Именно анализу этих подходов посвящена данная статья.

В выборку нашего исследования вошли статьи из интернет-журнала Game Studies с 2010 по 2023 год. Хронологические рамки обусловлены тем, что именно с 2010 года на страницах журнала появляются статьи не с рассуждениями в формате научного эссе на тему того, как можно исследовать видеоигры, а с примерами применения конкретных методов. В выборку исследования вошли 175 научных статей с сайта интернет-журнала Game Studies, которые были проанализированы с применением метода контент-анализа. Для проведения исследования был сформирован кодификатор, содержащий следующие категории анализа: исследовательский коллектив (индивидуальное исследование или коллективное), тип исследования (теоретическое или эмпирическое), география исследования (локальное или международное), методы исследования, предмет исследования, научная область исследования, а также с целью систематизации подходов была добавлена категория определения игры (текст, геймплей, программное обеспечение, медиа, конструкт или другое).

 

Результаты исследования

По результатам исследования возможно сделать вывод о том, что количество теоретических исследований (147 статей) за 10 лет более чем в пять раз превышает число эмпирических (28 статей). Мы предполагаем, что теоретические статьи подразумевают поиск уникальных методов для исследований видеоигр и формулирование теоретической основы для дальнейших эмпирических исследований. В том числе превалирование теоретических статей над эмпирическими может говорить о том, что даже спустя более 20 лет после запуска первого научного журнала, посвященного видеоиграм, исследователи все еще находятся в процессе достижения консенсуса по формулировкам основных терминов и методологической основы подобного рода исследований.

Важно также отметить, что большая часть материалов (N=126) была написана в индивидуальном порядке, то есть исследование проводилось единолично исследователями, чьи научные статусы варьируются от магистров до докторов наук. В то же время коллективных исследований за рассматриваемый период было опубликовано всего 49. Более того, коллективы в рамках этих публикаций представляли из себя группы авторов в статусах кандидатов и докторов наук.

При этом примечательным кажется тот факт, что в рамках выборки существуют как индивидуальные эмпирические статьи, так и коллективные теоретические. И если первая категория привлекает меньше внимания в контексте современных гуманитарных исследований, то вторая заслуживает дополнительного анализа в силу отсутствия полноценного обоснования для формирования авторского коллектива для написания теоретической статьи. Отметим, что коллективные теоретические исследования (N=32) и публикации, посвященные им, представляют собой дискуссии авторов, например, на тему того, как можно исследовать видеоигры, какие методы из каких дисциплин возможно использовать, анализируются подходы к созданию видеоигр (геймдизайну) и так далее.

Выводы в таких статьях строятся на уже имеющемся эмпирическом материале из открытых источников. Кроме того, опираясь на данные исследования можно сказать, что тенденция проводить коллективные теоретические исследования начала активно проявляться в последние четыре года. Начиная с 2019 года, количество исследований, не связанных с эмпирикой, значительно возросло. Теоретические коллективные статьи в основном опираются на разные типы анализа данных и контент, где авторы рассматривают особенности игрового процесса, сюжета, отношения аудитории к персонажам, нарратива, анализируют дискурс по теме локализации. Тогда как эмпирические публикации связаны по большей части с тестированием игровых продуктов, исследованием реакции аудитории на аспекты игр (музыка, активность интернет-сообществ, механики, сюжет), анализом метаданных, проведением глубинных интервью с игроками и представителями индустрии.

 

Рис 1. Научные области исследователей видеоигр, согласно публикациям Game Studies

 

Исследования видеоигр, согласно публикациям в Game Studies, преимущественно затрагивают гуманитарные науки. Больше всего исследований было проведено в области филологии 41,2% (N=75), за ними следуют социологические 37,4% (N=68) и философские 17% (N=31) работы. Важно также отметить, что в некоторых статьях авторами являются представители разных научных сфер. В этих данных прослеживается традиция нарратологического подхода в исследованиях видеоигр, которые и на сегодняшний день не теряют своей актуальности. Социологические подходы, характерные для современных метанаучных дисциплин, постепенно стремятся к главенствующей позиции, более того, влияние видеоигр на общество на сегодняшний день остается одной из наиболее актуальных тем для обсуждения не только в научной среде, но и в социально-политической, что также объясняет большое количество социологических исследований. Тем не менее, традиция оценки видеоигр через призму философии, нашедшая свое более масштабное воплощение в отечественном научном поле, в зарубежной науке широкой популярности не снискала. Точные науки в рамках выборки исследования занимают чрезвычайно маленький сектор – 4,4% (N=8).

 

Рис. 2. Типы объектов исследований видеоигр, согласно публикациям Game Studies

 

В качестве объекта исследований чаще всего выступали сами видео- или компьютерные игры (в зависимости от терминологических предпочтений авторов) – 46.6% (N=83) и сообщества, посвященные видео- и компьютерным играм – 18,5% (N=33). Остальной массив исследований в рамках выборки – 34.8% (N=62) – концентрируется на разнообразных более узких аспектах игровой индустрии и видеоигр как таковых. Они посвящены музыке в видеоиграх, дизайну внутриигрового окружения, истории как отдельных видеоигр, так и индустрии в целом, киберспорту и другим темам. Так же, как в предыдущей категории, в ряде рассматриваемых научных публикаций наблюдается смешение разных типов объектов исследований (например, анализируется и игра, и ее сообщество).

 

Рис. 3. Методы исследований видеоигр, согласно публикациям Game Studies

 

С точки зрения избираемых для исследований методов наиболее часто встречаются методы анализа – 34,8% (N=73): анализ данных, анализ сюжета, контент-анализ, дискурс-анализ, частотный анализ, текстологический анализ, лингвистический анализ, исторический анализ и другие. Это возможно связать с малоизученностью научного поля исследований видеоигр и многообразием тем внутри него, а также малым количеством публикаций, отражающим тенденции в нем. Именно по этой причине два других наиболее распространенных метода: фокус-группы – 4,3% (N=9) и опросы – 3,2% (N=7) – встречаются в столь малом по отношению к общему массиву выборки публикаций. Не менее важным видится тот факт, что более чем в половине статей (теоретические публикации, построенные на данных из открытых источников) – 45,7% (N=96) – авторы не указывают какие-либо точные методические процедуры, применяемые в рамках исследований. В ряде статей также используются несколько методов для получения данных.

 

Рис. 4. География исследователей игровой индустрии, согласно публикациям Game Studies

 

С точки зрения географии авторов в рамках Game Studies за 2010–2023 годы больше всего были представлены публикации исследователей из разных стран Европы 35,3% (76 статей), США 29,4% (N=34), Канады 17,6% (N=22). В значительно меньшем количестве представлены статьи исследователей из других стран мира: Австралия (N=9), Китай (N=5), Япония (N=2), Сингапур (N=2), Южная Корея (N=1), Бразилия (N=1). Российские исследователи за рассматриваемые в рамках исследования годы представлены не были. В ряде публикаций (N=5) страны, к которым принадлежат авторы указаны не были. Тем не мене, по этим данным можно предположить, что Game Studies за последние 13 лет стал международной научной площадкой. 

Важно также отметить, что в контексте коллективных исследований, как правило, собираются авторы из одного региона, однако встречаются межгосударственные коллективы – в 8 из 49 коллективных публикаций. Приводимые данные говорят о локализации формирующихся центров научных исследований видеоигр: Северная Америка (США и Канада) и Европа. Однако важно подчеркнуть, что это данные, построенные на основании анализа публикаций американского научного журнала, которые необходимо проверить в рамках последующих исследований научных школ исследований видеоигр в мире.

 

Рис 5. Определения термина «игра», выдвинутые исследователями игровой индустрии, согласно публикациям Game Studies

 

Отдельным аспектом контент-анализа был выделен терминологический аппарат исследований видеоигр. А именно то, какое определение дают исследователи понятию «игра» (в рамках исследования был выбран наиболее общий термин, включающий в себя и видеоигры, и компьютерные игры, и электронные игры, насчет которых до сих пор не существует терминологического консенсуса). Ввиду того, что общепринятого определения на данный момент не существует, многие авторы предлагают собственные интерпретации. Чаще всего в рассматриваемых публикациях под термином «игра» подразумевается разновидность медиа – 20,1% (N=35) и нарратив – 19,5% (N=34).

Вместе с этим исследователи трактуют термин «игра» как конструкт, то есть комплексное многоаспектное явление – 14,9% (N=26); геймплей (игровой процесс и игровой опыт игрока) – 9,2% (N=16); программное обеспечение – 2,3% (N=4). В категорию «Другое» – 17,2% (N=30) – были включены единичные публикации, предлагающие свои интерпретации: развлечение, процесс, система потока, терапия. При этом не все исследователи дают в статьях определения термину «игра», потому что акцентируют внимание внутри исследования на более узких аспектах. На основании анализа данного сегмента очень четко прослеживается смещение терминологического акцента в сферу медиа, что позволяет говорить о нарастающей тенденции исследований видеоигр в качестве одной из разновидностей медиа.

 

Выводы

На современном этапе развития отечественной игровой индустрии возрастает актуальность исследований видеоигр в силу широкого признания их влияния на общество в разных аспектах, увеличения количества игроков в стране и расширения понятия «игрок» в целом. Отечественные практики исследований видеоигр изначально опирались на философские методы, однако в последние годы деятельность исследовательских центров, формировавших данную традицию, приостановлена. Таким образом, появляется необходимость актуализировать исследования видеоигр в России. В качестве отправной точки для развития отечественной школы исследований видеоигр в рамках данной статьи предлагается использовать результаты, опубликованные в первом научном интернет-журнале, посвященном видеоиграм Game Studies за период 2010–2023 гг. Проведенный контент-анализ публикаций позволяет сделать ряд выводов, актуальных для исследований видеоигр. Во-первых, на сегодняшний день превалирует тенденция проведения коллективных теоретических исследований для формирования более точного понимания исследовательского поля видеоигр и терминологического консенсуса (такая тенденция начала активно проявляться с 2019 года). Во-вторых, большинство исследований проводились в рамках гуманитарного научного поля, что подтверждается широким использованием филологических и социологических методов в исследованиях, относя исследования видеоигр к конкретному сегменту научных исследований. В-третьих, исследователи, как правило, определяют объектом исследования либо сами видеоигры, либо сообщества, посвященные им, что в свою очередь можно считать следствием гуманитарной направленности исследований видеоигр в целом. В-четвертых, чаще всего исследователи опирались на метод анализа, что позволяет постепенно сформировать более полное представление об исследовательском поле видеоигр в целом. В-пятых, на данный момент сформировались два крупных исследовательских центра: Северная Америка и Европа – однако ни между представителями разных стран из этих регионов, ни внутри самих регионов не существует консенсуса по определению термина «игра». В заключение важно подчеркнуть, что большинство современных исследователей определяют игру как разновидность медиа, что можно считать новой парадигмой в контексте современных исследований видеоигр.

 


Примечания

  1. Batchelor J. (2023) GamesIndustry.biz presents... The Year in Numbers. 20 December. Available at: https://www.gamesindustry.biz/gamesindustrybiz-presents-the-year-in-number-2023 (accessed: 28.07.2024)
  2. Путин: РФ должна иметь свои компьютерные игры с уважительным отношением к её истории. ТАСС. Режим доступа: https://tass.ru/obschestvo/19570401 (дата обращения: 26.05.2024)

 

Библиография

Беспалов Д.В. Музыка в видеоиграх. Как создается музыка в видеоиграх и как музыка способна продвигать видеоигры // ВУЗ и реальный бизнес. 2023. Т. 1. С. 21–30.

ВетушинскийА.С. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. 2015 Т. 25 №1 (103)

Ветушинский А.С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти. 2020 Т. 32 № 3 С. 14–31.

Гончарова Ю.Л. Переводческие неудачи при локализации видеоигр на русский язык (на материале видеоигры Genshin Impact) // Актуальные проблемы лингвистики и лингводидактики: материалы IX научно-практической интернет-конференции с международным участием. 11–13 мая 2022 года. Ростов-на-Дону: Донской гос. технический ун-т. 2022. С. 77–84.

Иванов С.С. Разработка искусственного интеллекта в видеоиграх // Languages in Professional Communication. 2022. С. 46–53.

Кулишов Н.А. Изучение психологии человека через видеоигру и анализ личности посредством видеоигры // Научная мысль. 2018. № 2-4. С. 4–8.

Лапин Д.А., Калимулин Б.Б., Хомич Д.А. Медиатизация игрового опыта на примере российского видеоблогинга // Меди@льманах. 2023. № 5 (118). С. 43–51.

Латыпова А.Р. Игровой искусственный интеллект как медиум социального мира // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1 (34).

Ленкевич А.С. На пути к медиаэстезису: производство присутствия в компьютерных играх // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1 (34).

Отечественная теория медиа: основные понятия. Словарь / под.ред. Е.Л. Вартановой. М.: Фак. журн. МГУ; Изд-во Моск. ун-та, 2019. С. 109–110.

Очеретяный К.А. Компьютерные игры как Gesamtkunstwerk цифровой эпохи // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1 (34).

Погорелов А.О. Особенности драматургии видеоигр. Природа жанра в видеоиграх // Между артхаусом и массовым кино: о стилевых и жанровых границах в киноискусстве: материалы Международной молодежной научно-практической конференции. Москва, 22–24 апреля 2021 года / Под редакцией Д.В. Кобленковой. М.: Всероссийский гос. институт кинематографии им. С.А. Герасимова. 2021. С. 249–253.

Пономарева, Е.С. Видеоигра как исследовательский инструмент. Экспертные оценки видеоигр // Психология и психотехника. 2024. № 1. С. 179–195.

Салин А.С. К критике проекта геймификации // Логос. 2015. Т. 25 № 1 (103)

Салихова Е.А. Игровые форматы контента в российских медиа // Вест. Моск. ун-та. Сер. 10: Журналистика. 2024. № 1. С. 3–28.

Шевцов К.П. Границы игры // Международный журнал исследований культуры. 2019. №1 (34).

Шкурко Е.А. Трудности локализации видеоигр (на примере видеоигры “Mass Effect”) // Актуальные проблемы современной науки: взгляд молодых учёных: материалы Национальной научно-практической студенческой конференции. Брянск, 07–08 декабря 2022 года / отв. редакторы Е.Д. Селифонова, Т.А. Степченко, О.В. Тишина. Том 2. Брянск: Брянский гос. ун-т им. академика И.Г. Петровского, 2022. С. 444–447.

 

Bogost I.(2009) Videogames are a Mess. Bogost.com. (accessed: 25.05.2024).

Buckles M.A. (1985) Interactive fiction: the computer storygame «Adventure»: PhD dis. University of California. San Diego.