Languages

You are here

О виртуальном расширении медиареальности

Авторы материалов: 

 

Ссылка для цитирования: Замков А.В. О виртуальном расширении медиареальности // Медиаскоп. 2017. Вып. 3. Режим доступа: http://www.mediascope.ru/2351

 

© Замков Андрей Владимирович
научный сотрудник проблемной НИЛ комплексного изучения актуальных проблем факультета журналистики Московского государственного университета имени М.В.Ломоносова (г. Москва, Россия), zamkov.andrey@mail.ru

 

Аннотация

Статья посвящена анализу возможностей и рисков перспективного направления цифровых медиа – иммерсивной журналистике, самой «горячей» отрасли индустрии СМИ. Производство иммерсивных медиа, которые существенно расширяют наши представления о реальности, основано на изобретении технологии «глубокого погружения» в цифровую виртуальную среду. В этой связи обсуждаются медиальные и технические предпосылки виртуализации, когнитивные эффекты иммерсии. Новая область исследования проблем иммерсивных медиа, а также опыт применения иммерсивной технологии в гуманитарном образовании представлены в системно-аналитическом аспекте.

Ключевые слова: виртуальная реальность, иммерсия, иммерсивная технология, иммерсивная журналистика, иммерсивное обучение.

 

Введение

Статья в системно-аналитическом ключе описывает теоретические принципы и терминологический аппарат иммерсивной журналистики, которая представляет новую междисциплинарную область исследований, возникшую на пике цифровизации СМИ.

Основным объектом изучения является цифровая технология виртуализации как инструментальная интерактивная среда для комплексного воздействия на восприятие медиаданных человеком. Задачей исследования служит анализ и систематизация когнитивных эффектов, которые вызывает в сознании индивида коммуникация с виртуальным окружением, создающим «мнимые» измерения медиареальности. Общей теоретико-методологической базой исследования служит системно-аналитический подход, согласно которому феномен медиаиммерсии рассматривается как сложная коммуникация в целостной социотехнической системе «человек – среда – машина». Анализ системы производится на основе декомпозиции потока сообщений на отдельные модальности восприятия. Эмпирической базой работы служат данные медийных и технологических изысканий, выполненных отечественными и зарубежными исследователями в различных дисциплинарных областях − иммерсивной журналистике, технологии виртуализации и системах электронного обучения.

 

Об онтологии медиареальности

Феномен медиареальности полионтичен. В этом смысле он является предметом исследования медиафилософии. Здесь же данное явление рассматривается в более узком контексте когнитивных изменений восприятия реальности, вносимых цифровизацией медиа. Поэтому в качестве неформальной модели медиареальности удобно рассматривать динамический коллаж фреймов (сегментов) событийного потока.

Возникающие теоретические представления об актуальной и медийной реальностях исторически подвижны и едва ли могут стать окончательными. Например, широко распространена точка зрения, согласно которой в основе отражающей реальность системы знаний лежит уверенность в существовании объективных законов физического мира,независимых от познающего субъекта. Если мы принимаем этот принцип «чистой эмпирии» как данность, то первоосновой медиареальности нужно признать элементарные события, вызываемые сенсорным взаимодействием с внешней средой. Полнотой восприятия внешнего мира мы обязаны распределению информации между пятью модальностями нашей системы чувственного опыта. В условиях «слияния» сигналов всех анализаторов возникает иллюзия иммерсии, т.е. когнитивного погружения индивида в полномерное пространство первичной медиареальности. Медиатеория называет этот эффект «процессом медиации» (Watson, Hill (eds.), 2000).

Основанные на данном эффекте иммерсивные технологии позволяют расширить традиционные представления о «новой» медиареальности, ее потенциале и ограничениях. В этой связи обсуждаются два типа проблем. Один из них вызван задачами медиадизайна иммерсивной среды для создания полной системы эффектов погружения массовой аудитории. Второй связан с поиском путей усиления иммерсии в экспериментальных системах виртуального обучения.

 

Медиальные предпосылки виртуализации

Естественный процесс медиации служит физическим основанием для построения медиасистем или машин медиации, которые производят обобщенные тексты вторичной медиареальности. По мнению М. Маклюэна (1967), феномен медиареальности можно понимать как мгновенные расширения некоторой физической или психической потенции, которые проявляются в моменты производства и потребления информации. Информативные параметры медиасреды, сообщений и смыслов при этом, согласно той же концепции, взаимозависимы. Действительно, прогресс новых медиа многократно увеличил размер массивов и скорость обмена данными, генераторами которых стали мультимедиа. Наметившийся поворот к иммерсивной технологии потребовал создания еще более ресурсоемких форматов для подачи все более сложного контента − не мультимедийного, а уже мультимодального, представляющего конфигурацию событий с предельно возможной детализацией.

Полнота репрезентации служит наиболее важной качественной характеристикой медиасреды. Традиционные носители сообщений – текст и речь − на уровне синтаксической структуры представляют линейные (одномерные) среды коммуникации. Телеграфный текст, например, хорошо приспособлен для последовательной передачи хронологии событий. Применяемые для этого носители вербальных сообщений редуцируют весь сенсорный опыт к линейной цепочке символов. Более точно, все многообразие культурного опыта сводится к одномерной проекции, прежде чем оно получит полномерное представление с помощью операций мышления. Хотя медиасреда с единственной модальностью экономична, потенциально она уязвима, с точки зрения сенсорной депривации (информационного голода), которая может возникать при ограниченном доступе к объекту. Как следствие, возможно появление сенсорных конфликтов, дезориентации и других когнитивных искажений.

Зрение – важнейший и наиболее изученный канал восприятия информации и поддержки воображения. Поэтому попытки технического расширения границ реальности начались именно с визуализации нарратива. Первым поколением новых технологий видеокоммуникации стали мультимедиа – технологическая смесь, добавившая к алфавитно-цифровому представлению событий их изображения на плоскости экрана, а затем и звук. Следующий технологический шаг − переход к виртуальной среде коммуникации, или, иначе, к технологии виртуальной реальности (далее − VR). Эта технология стала началом освоения новых измерений медиапространства. Внимание к технике конструирования медиапространства медиафилософия (Ленкевич, Очеретяный, 2013: 156) трактует как «медиальный поворот», который затронул системные стратегии социально-гуманитарных исследований в целом (Макагон, 2012).

Новый тренд сместил внимание разработчиков с производства лингвистических описаний на производство 3D-графики и потребовал новых методов дизайна виртуального нарратива, включая его особые объекты – топосы («цифровые сцены»), воспроизводящие словесные описания глубины пространства. «Глубина − это параметр, в котором вещи и элементы вещей вложены друг в друга, в то время как ширина и высота − параметры, в которых вещи расположены рядом» (Merleau-Ponty, 19451).

Так, для создания иллюзии глубины в системах VR применяются голографические методы генерации объемных изображений, использование ретинальных дисплеев и др. Во многих случаях VR характеризуется отказом от внешнего дисплея для блокировки доступа к физической реальности, т.к. визуальная изоляция повышает психологическую достоверность иллюзий. Ясно, что чем точнее согласованы параметры VR окружения с морфологией «сенсорного тела» человека, тем достовернее воспроизведение поля событий.

 В настоящее время один из ведущих трендов в области новых медиа задает иммерсивная журналистика (иммерсивные медиа). Технологической платформой этой области новаций стала «усиленная» в плане иммерсии среда виртуальной реальности. Это конвергентная технологическая платформа, которая объединяет физические принципы и математические методы имитации реальности с помощью вычислительных устройств, вызывающих полноценный эффект погружения пользователя по сравнению с обычной VR. Иммерсивные медиа замещают частичный опыт внешнего наблюдателя событий внутренним наблюдением, т.е. интегральным опытом от первого лица − репортера. Таким образом, иммерсивные медиа отличает высокая степень полноты и психологической достоверности повествования. Это дало основание практикующим журналистам назвать VR «машиной эмпатии»2.

В перспективе синтез явлений реальности и знаний в системах иммерсивной VR позволит «размыть» границы между отдельными событиями реального мира и их машинной имитацией, создавая смешанный виртуальный мир. Интересно отметить, что идею такой перспективы иногда приписывают Г. Гегелю, мечтавшему о снятии противоположности между субъектом и объектом познания. Применение биосенсорных интерфейсов VR многократно усиливает медиавоздействие на совокупный опыт, благодаря чему трансформируется не только наше восприятие, но и само понимание реальности, не требующее разъяснений.

Несмотря на полувековую историю создания VR, возможности и риски длительного влияния иммерсивных медиа на когнитивное поведение индивида изучены недостаточно. Такие системы по своему существу являются продуктом технологической конвергенции и требуют комплексного анализа. Стратегические исследования в этом направлении начал, в частности, созданный в 1999 г. по инициативе министерства обороны США Институт креативных технологий (Institute for Creative Technologies)3.

На фоне регресса неизбежно устаревающих социальных стереотипов именно с концепцией иммерсивных технологий связывают возможность появления новых форм креативности. Онтология иммерсивной медиареальности выражается сдвигом в ее статусе: от технологии воспроизведения реальности к технологии ее производства (Хансен, 2013). Расширение медиареальности состоит из «воплощений» виртуальных миров, проекты которых рождаются в диалоге воображения человека с машиной.

 

Иммерсивная журналистика в среде VR

В исследованиях новых медиа под иммерсивной журналистикой (иммерсивными медиа) понимают такую технику подачи цифрового контента, которая извлекает преимущества для пользователя из элементов виртуального окружения. Обычно оно включает, помимо мощных графических систем, специальную периферию (перчатки, трекеры) и дисплеи VR (Hardee, 2016), монтируемые на голову устройства HMD (Head Mounted Display) в виде очков или шлемов. В исследовании отмечается, что наиболее общая цель иммерсивной технологии − это создание прямого соединения между контентом и его восприятием для глубокого погружения в событийную среду историй. Существо самого эффекта иммерсии состоит в том, что он изменяет восприятие наблюдателем собственной позиции по отношению к медиаобразу, т.е. превращает его из внешнего наблюдателя во внутреннего. При этом может возникать ряд сопутствующих психологических эффектов, таких как ощущение присутствия, проникающего общения, участия (в интерактивных средах).

 Сегодня журналисты лишь экспериментируют с системами VR, преимущественно с HMD-устройствами, чтобы понять предъявляемые VR требования к нарративу, а также оценить технологические возможности и ограничения виртуального общения. Это можно сделать, например, на страницах вводного онлайн-курса VR для журналистов (Knight Center News4) техасского университета. Конечная цель иммерсивной технологии состоит в создании полной иллюзии присутствия в виртуальной репрезентации медиасобытий. Некоторые исследователи полагают (Гаврилов, 2013), что медиареальность виртуальной коммуникации – это естественный феномен долгосрочной эволюции традиционных машин медиации, которые в широком смысле виртуальны по своему существу. Нетрудно заметить, что история поиска новых сред коммуникации представляет не что иное, как конструирование биосенсорных интерфейсов глубокой коммуникации. Передавая все более мелкие детали воспринимаемой информации, такой интерфейс повышает сенсорный реализм событий. История развития технологии VR продолжается более полувека и, как давно было замечено, становится универсальным медиаканалом коммуникаций будущего (Biocca, Levy: 1995: 128).

В цитируемых статьях по иммерсивной журналистике отмечается, что создание необходимого для глубокого общения абсолютно прозрачного интерфейса в принципе маловероятно. Это всего лишь гипотетическая цель иммерсивной технологии, требующая комплексных исследований по теории коммуникации, когнитивной психологии, дизайну СМИ и др. Такая программа отражает главную мотивацию исследований по иммерсивной журналистике – преодоление пространственно-временных барьеров между событием, новостью и аудиторией, т.е. «амедиальный» способ передачи опыта очевидца.

Современное состояние иммерсивной журналистики как части медиапроизводства представляет этап опытной эксплуатации технических решений. Поэтому потребность в долгосрочной программе междисциплинарных теоретических исследований для проектирования новых расширений медиа в виртуальной среде отмечают многие эксперты. Так, например, в цитированном выше исследовании Г.М. Харди (2016) выделяют четыре области наиболее важных изысканий.

Одна из них представлена экспериментальными и теоретическими исследованиями так называемого эффекта присутствия. Его часто определяют как особое коммуникативное состояние, которое вызывает иллюзорные ощущения правдоподобия и подлинности места событий, т.е. пребывания наблюдателя «по ту сторону» дисплея виртуальной реальности.

Другая, возможно, наиболее глубинная область исследований связана с тем, что создатели ранних версий VR называли «физикой» виртуальной реальности. В авторской трактовке − это психофизические модели когнитивной теории восприятия, хотя в более широком понимании методов производства VR было бы вернее говорить о метафизике различения и зависимости присутствия от иммерсии. Ведь иммерсия является методом компенсации неполноты аудиовизуальных представлений, которые характеризует чувство отсутствия представляемых событий.

По мнению Г.М. Харди (2016), нарратив в целом и журналистика, в частности, имеют дело с репрезентацией мира человеческих опытов, включая опыт телесной активности, необходимый для адекватного понимания того же нарратива. Поэтому он видит скрытый потенциал иммерсивной журналистики в передаче через технологические аффордансы (встроенные инструкции) виртуальной среды элементов тактильного интеллекта, что позволяет присоединить его к аудиовизуальному интеллекту. Автор апеллирует к мнению С. Тодс (2001: 28) о том, что «существование телесной активности необходимо для понимания пространственного опыта. Первичная форма направленности действия является интенцией тела, телесной ориентацией, которая изначально дает нам целостное ощущение пространства и времени, опосредованное всеми высшими персональными формами направленной активности, в первую очередь волей и суждением». Подлинно интеллектуальное поведение является композицией сложной игры нейронных ансамблей, проявлением телесной активности и вспомогательного «сценического» реквизита. Подобной виртуальной сценой, на которой массовая аудитория может переживать не только живой опыт присутствия, но и опыт виртуального участия, служит иммерсивное окружение.

Важной междисциплинарной областью исследований новых медиа также является переход к роботизированному производству «текстов» кросс-медиального нарратива, который отвечает требованиям совместимости с виртуальным окружением (Ryan, Thon (eds.), 2014). В первом приближении, пренебрегая различием в жанрах, нарратив можно понимать как спецификацию традиционного опыта с помощью линейных временных отношений текста. В настоящее время нарративная парадигма признается главной формой трансляции опыта, образовательных технологий и понимания мира. В силу высокой универсальности нарратив легко интегрируется с расширением вербальных коммуникаций элементами визуальных и звуковых рядов. На очереди задача создания полноразмерного виртуального нарратива, транслирующего также и кинестетический опыт.

Исторически нарративные тексты всегда были направлены на информирование аудитории для более глубокого понимания отношений реальности. Поэтому приверженцы иммерсивной журналистики видят в VR подходящую платформу для производства новых моделей нарратива, в частности визуального, а вместе с ним и более полноценной медиареальности. Так, например, А. Макдоул5 полагает, что методы цифрового дизайна виртуального мира историй, отвечающие спецификациям VR, окончательно вытеснят линеаризованные способы подачи событий, принятые в традиционных СМИ. В его понимании миры историй (storyworlds) − это не просто виртуальные контейнеры для хранения информации, а каналы доступа к встроенным ресурсам креативного воображения. Следует заметить, что более полувека назад сходные идеи о стратегиях взаимодействия человека с машиной выдвигались Н. Винером (1958). По мнению современных нарратологов задача дизайна виртуальных миров нарратива усложнит производство историй и репортажей традиционными методами, особенно в части спецификации ветвящихся сюжетных линий и нелинейных связей пространственно-временных сцен.

Наконец, последняя по порядку, но не по значимости область исследований иммерсивных медиа связана с их совместимостью с кодексом журналистской этики. Этот кодекс не универсален. Его предписания зависят от того, какую социальную роль берет на себя журналист или агентство – информатора, интерпретатора или гражданского защитника. Базовые кодифицированные ценности – стремление к тщательности отбора материала, точности и прозрачности контента. Известно, что каждое поколение создает свою собственную журналистику, в которой смысл послания все сильнее зависит от прогресса технологических возможностей его знаковых носителей. Согласно концепции «расширения человека вовне», эта закономерность приближает нас к «технологической симуляции сознания» (Маклюэн, 2007). При этом этические нормы журналистики остаются практически неизменны для разных стран, культур и политических систем (Kovach, Rosenstiel, 2014: 19–20).

Это вселяет надежду на то, что роль журналистики как непредвзятого попечителя общественных интересов хотя бы отчасти сохранится и во всепроникающем окружении виртуальной реальности. Вместе с тем язык и механизмы медиации VR сами по себе не гарантируют полной совместимости с принципами реализма и прозрачности. Не случайно искусство создания присутствия в VR имеет статус производства иллюзий места, времени и правдоподобия. В среде разработчиков систем VR иногда говорят о технологиях манипулирования мозгом и обмана чувств, порождающих так называемый «консенсус галлюцинаций» (Biocca, Levy, 1995). Как отмечают авторы указанного исследования, новостные репортажи несут в себе скрытые черты имитации: новости подаются картинным языком, причем часто не беспристрастно, телевизионные команды редактируют и контролируют транслируемый материал и т.д. В силу непрерывности процесса модернизации не существует абсолютно «чистых» технологических решений, а всегда имеет место техногенная смесь традиционных и развивающихся технологических трендов. Потенциально безграничные возможности авангардных цифровых решений способны провоцировать «мягкие» искажения в отображении реальности. Фактически это означает возможность плавного управления границей между имитацией реальности и ее аутентичным отображением. Поэтому «вечным» этическим вопросом для любых медиа остается поиск баланса между «глубиной погружения» и реальностью, между шоу-бизнесом и службой новостей, сохранение независимого от технических ухищрений критического взгляда на отношение медиаобраза с реальностью.

 

Об опыте эксплуатации иммерсивной среды обучения

Одна из главных тенденций в области создания технологических сред обучения, в том числе обучения будущих специалистов новых медиа, состоит в организации функционально полного интерактивного окружения. Перспективным подходом к решению проблемы является подача мультимедийного контента с помощью технологий VR. Практика частичного переноса процессов обучения в виртуальное 3D-пространство способствует развитию у студентов конструктивного стиля мышления и пространственного воображения. Технологии VR уже доказали свою эффективность при подготовке специалистов технического профиля − инженеров, дизайнеров, пилотов и др. Именно с создания авиатренажеров началось проникновение систем VR в электронное обучение. В наше время дизайн учебного 3D-контента стал востребованной креативной профессией не только среди математиков и программистов, но и среди специалистов-гуманитариев.

При создании и изучении VR-контента в естественно-технических задачах, предметом анализа часто становится феноменология внутренних явлений изучаемого объекта (организма, машины). Журналиста же, в первую очередь, интересует внешний мир социальных отношений, поэтому VR-контент журналиста – это «настольная» модель событий, требующих присутствия в полевых или экстремальных условиях: репортажей из горячих точек (военных действий, бедствий) и т.п. Вместе с тем ощущается явное отставание как в исследовании эффектов влияния VR на процесс обучения в целом, так и в предложении методик, сценариев и инструментов для дизайна виртуального контента (нарратива), в процессе технологизации обучения журналистов.

В этой связи заслуживает внимания опыт внедрения различных технологий VR в педагогическую практику проблемно-ориентированного обучения и ее расширение, известное как ориентированное на вопросы обучения (Inquiry-Based Learning, IBL). (Peltekova, Stefanova, 2016). Подобные методики в сочетании с технологиями VR открывают возможность переноса учебных процессов в произвольные «полевые условия». Выход за пределы традиционного класса мобилизует познавательную активность учащихся. Виртуальные площадки для обучения могут представлять библиотеки, музеи, инсталляции и другие удаленные медиаобъекты, прямой доступ к которым ограничен. Как полагают, обучающий эффект систем VR основан на сочетании медиаиммерсии со стимулированием поисковой активности студента, благодаря чему быстрее накапливается необходимый опыт, а приобретение знаний происходит в наглядной и увлекательной интерактивной форме. Нетрудно понять, что потенциальные возможности и вызовы новой технологии в числе прочих факторов определяются техническими характеристиками используемых устройств VR, которые, в числе прочих параметров, различаются по стоимости. Авторы цитируемого исследования испытали возможности трех типов наиболее бюджетных устройств отображения VR (дисплеев), выделив при этом три степени глубины погружения в виртуальную среду.

Для достижения высокой степени погружения необходим дисплей, который встроен в головную гарнитуру пользователя (типа Oculus Rift headset). Кроме того для воспроизведения контента глубокой VR также требуется достаточно мощный компьютер, контроллер VR и стереонаушники (опционально).

Достичь погружения среднего уровня можно, например, созданием эффекта стереоскопического зрения. Это легко сделать в режиме разделения экрана (split-screen), например, с помощью смартфона Samsung Galaxy SIII mini, который способен исполнять VR-приложения и VR-360 видео, а также работать с головной гарнитурой или устройством просмотра (viewer) (вроде очков Google Cardboard).

Наконец, для «повседневного» погружения в мобильную среду VR можно ограничиться смартфоном или планшетом, достаточно мощным, чтобы исполнять VR-приложения и воспроизводить VR-360 видео. Выбор между этими технологиями по существу представляет компромисс между физической полнотой виртуального окружения и доступностью оборудования. По мнению авторов, обучающий эффект проявляется уже при средней степени погружения. В этом режиме возможно создание как индивидуальных, так и групповых VR-проектов в области декоративно-прикладного искусства, медиадизайна, 3D-фотографии и т.п.

В виртуальной среде изменяется и роль педагога. Одна из его новых задач – это проектирование максимально полного (многомодального) виртуального окружения и создание сценариев группового погружения. Функция лектора уступает место роли гида, который усиливает (facilitates) психологический эффект коммуникации группы с виртуальным миром. Теоретически технология VR компонуется с предметами любых университетских программ, будь то журналистика, иностранный язык, дизайн или астрономия. Примерами коллективных сценариев VR могут служить как рядовые экскурсии в музеи и галереи, так и экспедиции: подводные туры, выходы в открытый космос и др. Сценарии VR становятся совершенно незаменимым инструментом имитации чрезвычайных ситуаций, ставших специфическим предметом экстремальной журналистики – стихийных бедствий, военных конфликтов, терактов и др.

Вместе с тем в настоящее время существуют и определенные ограничения на применение технологии VR, как технико-экономического, так и психофизического характера. Ограничения технико-экономического уровня достаточно очевидны – это потребность в дорогостоящих рабочих станциях, специфических оконечных устройствах, качественной оптике и скоростных каналах связи. Эти проблемы, по крайней мере на техническом уровне, свойственны любой развивающейся (emerging) технологии и, в принципе, решаемы.

Менее изученным и значительно более сложным представляется вопрос частого или продолжительного воздействия VR на эмоциональное состояние человека, особенно в режиме глубокого погружения. Симптомы нежелательных воздействий систем VR (тошнота, головокружение) являются проявлением техногенного расстройства нервной системы (дистресса). В ряде исследований вызовов виртуального окружения (см., напр., Durlach, Mavor, 1995; Hale, Stanney (eds.), 2015) отмечается, что симптомы VR-дистресса аналогичны проявлениям морской болезни, однако их этиология, равно как и теория, на сегодняшний день отсутствуют. Одной из наиболее правдоподобных гипотез служит теория сенсорного конфликта, по своему существу кибернетическая. Согласно этой концепции, болезненные ощущения возникают из-за рассогласования информации, поступающей на входы нервной системы от анализаторов разного вида. Так, например, поступающие от зрительных анализаторов данные движения и поступающие сигналы от органов чувств часто рассогласованы с хранящимся в памяти сенсорным опытом. Эти случайные ошибки рассогласования и служат источником болезненных ощущений оператора VR. По мнению экспертов, проблема дистресса является одним из главных барьеров для распространения иммерсивных сред обучения. Она способна свести к нулю полезный эффект виртуализации почти полностью.

Несмотря на отмеченные научно-технические и психологические вызовы новой технологии, можно с уверенностью сказать, что она будет все больше и больше проникать в учебные процессы студентов цифрового поколения, захватывая их эмоционально. Как отмечается в цитированном исследовании, одной из объективных проблем, тормозящих массовое проникновение VR на рынок электронных средств обучения, является отсутствие необходимого VR-контента, требующего иных дизайнерских решений, моделей нарратива, а также разработки сценариев виртуальных миров.

 

Заключение

В статье изучены и систематизированы теоретические подходы отечественных и зарубежных исследователей к технологии виртуализации как инструментальному объекту исследования, оказывающему активное влияние на различные формы окружающей реальности − медийной, социальной, когнитивной. Поскольку опыт применения этого инструмента в медийной и образовательной практике еще недостаточен, ограничена и возможность для его системно-теоретического осмысления. Поэтому рассмотрены лишь базовые междисциплинарные предпосылки иммерсивной журналистики – медиальные и технологические. Выделены основные психологические состояния, сопутствующие процедуре иммерсии. В этой связи анализируется терминологический аппарат, который вместе с новыми явлениями входит в обиход медиаисследователей, способствуя внесению ясности в генезис социотехнического феномена виртуальной медиареальности. Даются оценки перспектив его применения в практической журналистике, анализируются преимущества и недостатки использования в образовательных технологиях − направлении дальнейших исследований.

Среди технологий новых медиа технология иммерсивной виртуальной реальности, вероятно, уже в обозримом будущем наиболее радикально изменит облик журналистики, в первую очередь цифровой. Это связано с тем, что иммерсивные технологические среды строятся на междисциплинарном синтезе физических, коммуникативных и когнитивных эффектов, специфичных для систем глубокого погружения в виртуальную реальность. В СМИ такие среды одновременно изменяют как социотехнические условия производства контента, так и его потребления, что превращает иммерсивную журналистику в одну из самых «горячих» отраслей медиаиндустрии. В иммерсивные медиа кроме того все глубже проникает опыт виртуализации и принципы креативных технологий из более широких конвергентных областей информатики и медиа – компьютерной имитации, видеоигр, интерактивного кино, видеоинсталляций и т.д. Хотя эти технологии имеют косвенное отношение к иммерсивной журналистике, они участвуют в производстве расширений медиареальности, причем их вес в технологической смеси быстро растет.

Иммерсивная технология также доказала эффективность в работе интерактивных видеотренажеров и опытной эксплуатации систем виртуального обучения. Перспективу ее массового распространения эксперты видят в междисциплинарных исследованиях возможностей и ограничений иммерсивного взаимодействия в системах «человек-машина», причем формы этого взаимодействия все более усложняются.

Иммерсивная журналистика не отрицает традиционной. Их связывает, например, проблема дизайна нарративных текстов: в данном случае речь идет о дизайне виртуального нарратива, требующего проведения исследований, по крайней мере, в следующих трех направлениях. Когнитивное направление связанно с анализом психологических состояний аудитории (присутствия, вовлеченности) в среде VR. Эти исследования также касаются эстетических и мотивационных характеристик иммерсивной медиасреды. Технологическое направление исследует возможности биосенсорных интерфейсов и программно-аппаратных средств погружения в VR. Наконец, проблематизируется возможность изменений в профессиональных стандартах журналисткой практики и этики, которыедолжны быть осмыслены с точки зрения совместимости с потенциально безграничным миром VR. Можно ожидать, что прогресс в слиянии (convergence) технологий сделает границу между реальностью, медиареальностью и иллюзией все менее различимой.

Отдельно следует выделить исследование нарратива как системообразующего фактора темпоральных отношений медиареальности. Разработка теории нарратива необходима для роботизированного производства виртуального контента, совместимого с требованиями VR. Нарративная компонента в той или иной степени присутствует в любых текстах – от традиционных до визуальных. Однако иммерсивная технология не просто служит очередной платформой для визуализации новостных историй − она стимулирует производство нелинейных 3D-моделей виртуального нарратива, который не имеет близких классических аналогов.

 



Примечания

  1. Перевод второй главы второй части книги М. Мерло-Понти «Феноменология восприятия» выполнен В.А. Суровцевой и Е.А. Найман по изданию: Merleau-Ponty М. (1945) Pheno-menologie de la perception. Paris: Gallimard, pp. 281−344. Режим доступа: http://www.nir.ru/socio/articles/merleau.htm (дата обращения: 03.03.2017).
  2. Manly L. (2015) A Virtual Reality Revolution, Coming to a Headset Near You. The New York Times, November 15. Режим доступа: https://www.nytimes.com/2015/11/22/arts/a-virtual-reality-revolution-coming-to-a-headset-near-you.html?_r=3 (дата обращения: 03.03.2017).
  3. USC Institute for Creative Technologies. Strategic Vision. Режим доступа: http://ict.usc.edu/wp-content/uploads/files/StrategicDoc_v6.1Gradient.pdf (дата обращения: 03.03.2017).
  4. Knight Center News. Knight Center for Journalism in the Americas. The University of Texas at Austin. 2017. Режим доступа: https://knightcenter.utexas.edu/00-17990-learn-about-virtual-reality-and-360-video-knight-center%E2%80%99s-free-online-course-intro-immersiv (дата обращения: 03.03.2017).
  5. McDowell A. (2016, February 10). Vision Summit 2016 Keynote. Los Angeles, California, USA. Режим доступа: https://www.youtube.com/watch?v=2hYDtxCtzdA (дата обращения: 02.11.2016).

 

Библиография

Винер Н. Кибернетика и общество. М. Изд-во иностр. лит-ры, 1958.

Гаврилов А.А. Медиареальность как тип виртуальной реальности. М.: Изд-во «Грамота», 2013. Режим доступа: http://gramota.net/materials/3/2013/11-1/7.html (дата обращения: 03.03.2017).

Ленкевич А., Очеретяный К. Медиальный поворот // Антология медиафилософии / ред.-сост. В.В. Савчук. СПб: Изд-во РХГА, 2013. C. 156−160.

Макагон Т.И. «Пространственный поворот» и возможность новационных подходов в социально-философском дискурсе // Изв. Томск. политехническ. ун-та. 2012. Т. 321. № 6. С. 167– 172.

Маклюэн Г.М. Понимание медиа: внешние расширения человека / пер. с англ. В. Николаева; закл. ст. М. Вавилова. 2-е изд. М.: «Гиперборея», «Кучково поле», 2007.

Хансен М.Б.Н. Новая философия для новых медиа // Антология медиафилософии / ред.-сост. В.В. Савчук. СПб: Изд-во РХГА, 2013. C. 264–269.

 

Biocca F., Levy M. R. (1995). Communication Applications of Virtual Reality. In: F. Biocca, M.R. Levy (eds.) Communication in the Age of Virtual Reality. Hillsdale, New Jersey, USA: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, pp. 127–157.

Durlach N.I., Mavor A.S. (1995) Virtual Reality Scientific and Technological Challenges. National Academy Press. Washington, D.C. Режим доступа: https://www.nap.edu/download/4761 (дата обращения: 03.03.2017).

Hale K.S., Stanney K.M. (eds.) (2015) Handbook of Virtual Environments. Design, Implementation and Applications. 2nd ed. CRC Press, NW.

Hardee G.M. (2016) Immersive Journalism in: VR: Four Theoretical Domains for Researching a Narrative Design Framework. In: Virtual, Augmented and Mixed Reality. International Conference on Virtual, Augmented and Mixed Reality. Springer International Publishing, pp. 679−690. Режим доступа: https://www.researchgate.net/publication/304055227 (дата обращения: 03.03.2017)

Kovach B., Rosenstiel T. (2014). The Elements of Journalism. New York, United States: Three Rivers Press.

McLuhan M., Fiore Q. (1967) The Medium is the Massage: An Inventory of EffectsN.Y.: Random House.

Merleau-Ponty М. (1945) Pheno-menologie de la perception. Paris: Gallimard.

Peltekova E.V., Stefanova E.P. (2016) Iquiry-Based Learning «Outside» the Classroom with Virtual Reality Devices. International Journal of Open Information Technologies 12(3): 112−116.

Ryan M.-L.,Thon J.-N. (eds.) (2014) Storyworlds across Media: Toward a Media-Conscious Narratology. Lincoln, Nebraska, and London: University of Nebraska Press.

Todes S. (2001). Body and World. Cambridge, MA: MIT Press.

Watson J., Hill A. (2000) Dictionary of Media and Communication Studies. 5th ed. ARNOLD, a member of the Hodder Headline Group, London.