Languages

You are here

Игровое моделирование социальной реальности в массовой коммуникации

Авторы материалов: 

Game modeling of social reality in mass communication

 

Савицкий Виктор Андреевич
аспирант кафедры периодической печати МГУ факультета журналистики имени М.В. Ломоносова, vsmedia@yandex.ru

Viktor A. Savicky
PhD student at the chair of print media, Faculty of Journalism, Moscow State University, vsmedia@yandex.ru

 

Аннотация
Статья посвящена новому этапу развития массовой коммуникации, организующему реальность как игровой текст. Создается такое символическое моделирование социальной реальности, в которой человек активно взаимодействует со смыслами, для него «разыгрываемыми».

Ключевые слова: игра, массовая коммуникация, моделирование, информация.

 

Abstracts
The article is devoted to a new stage in the development of mass communication which organizes reality like a game text. It is a symbolic simulation of social reality where a person interacts with the senses which are being "played" for him.

Key words: game, mass communication, modeling, information.

 

Коммуникативно-организационная сторона игры

Изучая игровую сторону обрядов, многие исследователи обращают внимание на ее уникальные коммуникативные особенности. С древних времен обряд имел возможность организовывать особого типа коммуникацию: это коммуникация как межличностная, так и магическая коммуникация с потусторонним миром (который выражен в той или иной мифологической структуре). Как отмечал российский востоковед, профессор А. Маслов, характерным явлением сакральной коммуникации между человеком и потусторонним миром можно считать, к примеру, жертвоприношение. «По сути, речь здесь идет о двух типах священной коммуникации: один тип − между людьми, другой − между духами»1. Обряд не только обеспечивал такого рода коммуникацию, но и поддерживал (с помощью традиции) ее во времени.

Различие между обрядом как таковым и игровым (редуцированным) обрядом, в том, что серьезное в обряде (обрядовое действие, например, жертвоприношение), замещается условным компонентом. Редукция серьезного до символического отнюдь не уменьшает суть и значимость самого обряда. Просто осуществляется некое замещение реального символическим. Главный вопрос исследователей игровой стороны обрядов − задачи и возможности организуемого общения. Первое, что отмечают исследователи – это то, что игровой обряд транслирует в символической форме определенные представления о мире и человеке в этом мире. Здесь ключевым понятием становится символ. «Символ «греч. symbolon − условный знак) − образ, являющийся представителем других (как правило, весьма многообразных) образов, содержаний, отношений»2. Отчасти, как замечают многие исследователи, обряд уже сам по себе есть символическое осмысление реальности, однако со временем эта символизация увеличивается, приобретая все большую условность, а, следовательно, достигая больше игрового характера. Как писал известный этнограф и культуролог Э. Тайлор, «В Древней Греции варварский обычай человеческих жертвоприношений уступил место обряду проливания нескольких капель крови… между поклонниками Вишну существует еще убеждение, что человек, убивший нечаянно обезьяну или очковую змею, может искупить свою вину только человеческой жертвой. В силу этого избранный в жертву человек, у которого делают надрез на бедре, притворяется умершим и затем притворно воскресает, а вытекшая из раны кровь считается жертвой, заменяющей его жизнь»3.

Истолкование символа есть существенным образом диалогическая форма знания: смысл символа реально существует только внутри человеческого общения, внутри ситуации диалога, вне которого можно наблюдать только пустую форму символа. «Изучая символ, мы не только разбираем и рассматриваем его как объект, но одновременно позволяем его создателю апеллировать к нам, быть партнером нашей умственной работы. Если вещь только позволяет, чтобы ее рассматривали, то символ и сам «смотрит» на нас. «Диалог», в котором осуществляется постижение символа, может быть нарушен в результате ложной позиции истолкователя»4. С этой точки зрения важное замечание в свое время сделал философ Д. Мид, основатель символического интеракционизма: «Для понимания человеческого поведения необходимо познание внутреннего символического смысла (кода, воплощенного, прежде всего в языке, понятном участникам взаимодействия) − раскрытие значимых символов коммуникативного общения. Использование коммуникативных символов предполагает, что все участники взаимодействия адекватно понимают этот условный язык и тем самым успешно общаются друг с другом. Благодаря значимым символам люди легче представляют последствия своего поведения с точки зрения других и легче адаптируются к их ожиданиям»5.

Удачным примером символического кода, организующего игровую коммуникацию, могут послужить обряды посвящения. Так, например, у древних славян разброс инициатических «сценариев» довольно широк − от вполне безобидных игр и простых обрядов до весьма сложных и длительных многоплановых испытаний, связанных подчас с реальной опасностью для жизни. Но именно через инициации прививались многие базовые морально-культурные ценности, которые предстояло усвоить молодому человеку к моменту вступления в полноправные члены традиционного общества − удача, слава, добро, зло, и многие другие. Фактически обряды посвящения в символической форме воспроизводили ту или иную картину мира. Обряд выступал в качестве определенного механизма, с помощью которого вновь и вновь воспроизводилась в сознании людей определенная картина мира. Вот что по этому поводу пишет Д. Гаврилов, исследователь традиционной (языческой) культуры: «Сознание молодых людей, проходящих через «тернии» инициации, не уходит целиком в сторону мистики или магии, но также не остаётся полностью в бытовом, прагматическом русле. Молодой человек понимает и ощущает происходящее одновременно в двух планах − и как последовательность вполне обычных, обыденных действий, и как некую сакрализованную, целостную по своей сути, картину»6.

Помимо того, что игровые обряды транслировали заложенное в них представление о мире и человеке, они также имели функцию, связывающую самих участников друг с другом, выражая принцип единства. Так, например, хоровод, это не только имитационное действие, выражающее принцип движения солнца, как образа жизни, но и также символ сплоченности.

Обряд всегда являлся организующим началом объединения общества. Он транслирует и поддерживает определенный психический фон коллективной жизни, подразумевающий особый тип поведения и способ мышления. Как писал социолог Р. Кайуа7, если в каком-нибудь племени вдруг кто-то нарушит табу и съест случайно, к примеру, тотемную птицу, то с большей вероятностью этот кто-то обязательно умрет. Причем смерть будет естественной, а не насильственной, ведь человек настолько уверен, как твердят ему обычаи и правила общины, что нарушившие табу – платятся жизнью. Психический фон обеспечивает как раз осуществление, своего рода, «действенность» мифологических верований. В этом отношении игровой обряд также символически транслирует (предупреждает) человека о том, что может быть с ним за ту или иную провинность.

Таким образом, игра (и это явно видно на примере обряда) обладает механизмом символизации, символ – это ее инструментарий. Символ работает только в процессе коммуникации, он становится живым носителем определенного знания, которое передается человеку через него. С другой стороны, символ создает общую для игроков модель общения (сюда входят и правила, и непосредственно символика игры, в предметном смысле). В рамках этой модели происходит уникальная (понятная лишь тем, кто в ней участвует) коммуникация.

Символ позволяет объединять игроков, создавая, сложные игровые структуры.

Человек не только получает через игровые мотивы представление о мире, как в мифологическом (содержательном), так и в архетипическом (бессознательном) срезе, но и способен через игру научиться эффективно взаимодействовать как с миром, так и с обществом, человека окружающим. По мнению советского исследователя психологии игры Д. Эльконина, в основе игры лежит концепция роли. Анализируя игру в контексте освоения ребенком мира, Эльконин приходит к выводу, что игра позволяет «опытным» способом освоить те или иные социальные роли, а также получить представление о поведенческих нормах и правилах. Говоря про «опытность» игры, Эльконин предполагал возможность с помощью ролевой игры «проживать» то или иное знание, которое игра реконструирует. Здесь важно отметить, что помимо передачи в игровой форме представлений или знаний о мире и о человеке, в этом ракурсе появляется возможность самому человеку личностно вырабатывать оптимальные схемы поведения, проигрывать различные варианты, то есть работать с возможным. Однако такого рода игры, безусловно, подразумевают бессознательный подход. «Ребенок изначально подражает взрослым. От того таким успехом пользуются игрушечные наборы принадлежностей, воссоздающих в миниатюре инструменты, приспособления, оружие, машины, которыми пользуются взрослые»8. Инициируемый, испытывается двумя реальностями, магической-игровой и реально-практической. Точно также для простого ребенка игра с куклами является двойственным действием. Это удачно подметил немецкий философ Э. Финк: «Для девочки, играющей в куклу, кукла – «ребенок», а сама она – его «мама». Конечно же, девочка не становится жертвой заблуждения, она не путает безжизненную куклу с живым ребенком. Играющая девочка живет одновременно в двух царствах: в обычной действительности и в сфере нереального, воображаемого»9. Надо отметить, что сознательный подход и интерпретация опыта, получаемого в подобных играх, впоследствии развилась, в так называемой, «психодраме», основателем которой, стал психолог и социолог Я. Морено.

Как и в искусстве, в игре человек духовно-практически осваивает мир посредством художественных образов-символов. Однако отличительной стороной такого освоения в игре является непосредственное проживание получаемого знания в игровом действии. В игре предполагается активная роль субъекта в познавательном процессе. Одним из ключевых пунктов в игровом познании является концепция бессознательного.

Наряду с сознательными формами отражения и деятельности для человека характерны и такие, которые находятся как бы за «порогом» сознания. «Бессознательное (бессознательное психическое) − в наиболее распространенных значениях: 1) совокупность активных психических образований, состояний, процессов, механизмов, операций и действий человека, неосознаваемых им без применения специальных методов; 2) самая обширная и наиболее содержательная часть (система, сфера, область, инстанция и т.д.) психики человека; 3) форма психического отражения, образование, содержание и функционирование которой не являются предметом специальной вненаучной рефлексии; 4) состояние человека, характеризующееся отсутствием сознания» (Новейший философский словарь)10». Разрабатывая концепцию бессознательного, швейцарский психолог и основатель аналитической психологии К. Юнг считал, что бессознательное − это независимая часть психики, обладающая собственной динамикой и дополняющая ее сознательную часть. Он различал индивидуальное и коллективное бессознательное, считая последнее вместилищем «архетипов» − универсальных символов, заряженных психической энергией. В качестве нового способа исследования бессознательного Юнг предложил тест словесных ассоциаций, как спонтанных, так и направленных, и свой собственный подход к толкованию сновидений. Целью его терапевтического метода было воссоединение сознания и бессознательного, через которое, как он считал, человек может достичь «индивидуации» − полноты раскрытия своей личности. Бессознательное выражает себя посредством символического языка, который интегрируется в сознание и в последствии анализируется.

Язык игры также преимущественно символический. К примеру, в простейших детских играх, ребенок познает не только окружающий предметный мир, но и бессознательно получает знания об определенных архетипов коллективного бессознательного. «Архетип (от греч. archetypos — первообраз, дословно «древнейший образец») − центральное понятие аналитической психологии. Архетип − способ организации психики посредством форм, переходящих из поколения в поколение. Согласно К. Юнгу, архетипы представляют собой структурные элементы человеческой психики, которые скрыты в коллективном бессознательном, общем для всего человечества. Они наследуются подобно тому, как наследуется строение тела. Архетипы задают общую структуру личности и последовательность образов, всплывающих в сознании при пробуждении творческой активности, поэтому духовная жизнь несет на себе архетипический отпечаток. Таким образом, в игре происходит познание себя в процессе игрового общения и познание других. Также возможно познание мира посредством его символического восприятия.

Например, как пишет Р. Кайуа, игра с воздушным змеем в древнем Китае подразумевала символическое представление человеческой души, которая соединяется тонкой нитью с человеком, который пока жив, с ней связан, не давая ей улететь в небо. А известная игра в классики на самом деле в древности символизировала лабиринт в котором затерялась человеческая душа (представляемая в игре в образе камня), задачей же человека было освободить ее. Игральные принадлежности первоначально являлись объектами, связанными с сакральным; они посвящались богам, использовались в магии и гадании. Так, например, у ацтеков мяч − солярный символ. Таким образом, игра в древности носила характер символического представления действительности. В игре человек мог уподобляться чему-либо, тем самым, подражая конкретным вещам, либо же так организовывать игру, которая своей сутью символически репрезентировала бы сложные, порой мистически непроницаемые явления человека и мира.

Помимо познавательной специфики, игровая коммуникация обладает и спецификой чистого развлечения. Говоря об игровой имитации, Р. Кайуа подчеркивал, что она обладает рекреативной стороной: «… предметы, символы и ритуалы религиозной жизни, действия и жесты жизни воинской сплошь и рядом имитируются детьми. Им доставляет удовольствие вести себя как взрослые, на время притвориться взрослыми»11. Ключевое слово в данной цитате – это удовольствие. Возможно, именно эта сторона игры, и приводит к тому, что игра, доставляющая безграничное удовольствие, приобретает черты несерьезного, нивелируя смысл серьезного.

 

Игровые формы в массовой коммуникации

Рассматривая коммуникативную сторону игры, следует подчеркнуть ее двойственный характер: это игровая коммуникация, проявляющаяся на вербальном и невербальном уровне. Игра, выраженная в пространстве текста – это совершенно особая реальность, отличающаяся от непосредственно игрового действия-процесса (например, хоровода или игры в прятки). Поэтому и характер коммуникации в данном случае особенный. Говоря об оппозиции вербального невербальному, подразумевается, что игровым полем становится сам текст. Взаимодействие человека с игрой происходит через текст, а связь между игроком и создателем игры (организовывающим сам игровой процесс) лишена визуального наблюдения. Текст рассматривается как «форма», в которой возможно проявление игры в качестве определенного пространства с соответствующей этому пространству коммуникацией. Более того, это «форма» представляется наиболее «выгодной» с точки зрения изучения влияния игрового процесса на мышление человека, так как текст является главным ключом к пониманию этого вопроса: язык и мышление неразрывно связаны между собой (именно поэтому сложность вопроса не сводится лишь к обычному разграничению коммуникаций словесных и подвижных игр).

Данная проблема становится особенно актуальной в связи с использованием явления игры в массовой коммуникации.

Возникают сразу два опорных пункта, связанных с проявлением игры в массовой коммуникации в рамках поля текста. Игра может быть выражена непосредственно, как готовая игровая модель, используя средства массовой коммуникации лишь для своей трансляции (например, обычная загадка-головоломка размещаемая на страницах газеты), или же игра может быть использована как особый творческий метод в работе с осмыслением реальности.

Во втором случае та же самая готовая игровая модель загадки-головоломки может быть применима в журналистском тексте для особого (например, иносказательного) общения с аудиторией или же для ее развлечения.

Точно так же, как эти особенности игрового выражения проявляются в тексте, они проявляются и в визуальном пространстве массовой коммуникации: визуально-организованное поле игры в рамках телепередачи или, например, метод композиционного построения игрового телевизионного репортажа. Здесь важно еще раз подчеркнуть, что, как уже было сказано, и вербальная и невербальная составляющие игры являются, практически всегда взаимным дополнением друг к другу.

 

Игра и текст

Одним из характерных примеров текстового проявления игры (игры с определенной целевой установкой, как метода работы с реальностью) является сатира, выраженная как в художественном, так и в художественно-публицистическом тексте. Это одна из форм самого раннего «текстуального» проявлений игры в рамках массовой коммуникации.

Как писал русский писатель и литературовед А. Вулис, «Сатирик «моделирует» свой объект, создавая образ, наделённый высокой степенью условности, достигаемой «направленным искажением» реальных контуров явления с помощью преувеличения, заострения, гиперболизации, гротеска. «Экспериментирующая» сатира формирует произведение на основе фантастического допущения, позволяющего автору вести рационалистическое исследование объекта»12.

Одним из наиболее ярких примеров использования сатирической игры в прошлом является творчество Франсуа Рабле. В работе «Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса», М. Бахтин отмечает, что для Рабле игровой потенциал являлся одним из способов сатиры. Более того, игра в то время была по-прежнему актуальной формой осмысления мира и человека, что придавало ей особый статус «…образы игры, пророчества (пародийные), загадки и народно-праздничные образы объединяются в органическое целое, единое по смысловой значимости и по стилю. Их общий знаменатель – веселое время. Все они превращают мрачный эсхатологизм средневековья в «веселое страшилище»13. Пользуясь игровой структурой, применяя ее к тексту, Рабле добивается необычной «объемности» образов своих мыслей и идей.

Рабле осмысляет свою эпоху в понятиях игры, создавая, таким образом, новые смыслы в тексте. Зная и понимая специфику разных игр того времени, читатель мог вместе с автором создавать эти самые смыслы, что превращало текст уже в «соигру». Не зная особенностей игр того времени, современный читатель, стоит думать, имел бы скорей фрагментарное понимание идей автора. Рабле создает свой собственный абстрактный мир (не замкнутый в самом себе, а имеющий прямые публицистические выходы в реальность). Писатель не только играет с этой условностью (обыгрывая, тем самым, экспериментируя на поле смыслов и идей), но и позволяет читателю быть с ним «заодно».

Таким образом, игра у Рабле, выступает как творческий метод осмысления реальности.

В основе сатиры − не просто художественное моделирование мира, но, прежде всего, осмысление актуальных злободневных его проявлений, что делает сатиру публицистически ориентированной.

Сатирические методы осмысления действительности, используя художественный прием, часто подразумевают создание условного пространства (искусственного по отношению к реальности). Это условное пространство достигается и за счет художественной символизации, с помощью безграничного богатства воображения, и с помощью, пожалуй, не менее важного инструмента в этом создании – смеха. Игра не всегда подразумевает смех, однако смех очень часто подразумевает игру (основы игры предопределяют многие характерные черты смеха). Философ Й. Хейзинга, очерчивая феномен игры, выделял в ней позитивную эмоциональность, свободу, обособленность во времени и пространстве. По мнению отечественных культурологов, исследователей феномена смеха в человеческой культуре, А. Дмитриева и А. Сычева, именно эти характеристики, указанные Хейзингой, применимы во многом и к смеху.

«Позитивная эмоциональная насыщенность смеха подразумевается уже apriori. Смех также всегда свободен: невозможно заставить смеяться кого-либо насильно; более того, способность смеяться всегда, когда человеку действительно смешно, − показатель полной внутренней и внешней свободы личности. Смех, будучи частью игры, способен создавать свое смеховое (игровое) время и пространство, отграниченное от обыденной жизни, − конкретный карнавальный хронотоп или абстрактную смеховую утопию. Юмористическое произведение или карнавал существуют в мире своих условных правил: чаще всего мы смеемся, только принимая правила игры и понимая их относительность, не воспринимая сатирические гиперболы, шутовского царя или абсурдный анекдот как серьезную данность»14. Смех отвечает за создание несерьезного в игре, то, что наглядно демонстрирует границу условного. В какой-то степени именно смех аудитории является своеобразным ключом к игровому пространству, в которое читатель может переключаться: с конкретного-серьезного в область условного-веселого. Смех - один из способов организации условного игрового пространства. Помимо этого, смех обладает компенсаторной функцией, противопоставляясь страху и серьезности обыденной жизни. Смех, как и игра, способствуют консолидации общества, временно нивелируя статусные различия. Более того, функция смеха заставляет переосмыслить тот объект, на который смех направлен: проявить до определенной поры не выраженные, скрытые особенности этого объекта, переосмыслить его значение. Однако, помимо искусственно созданного пространства, условного в тексте, читатель должен иметь возможность непосредственного участия в этом пространстве, и больше того – влиять на ход процесса. Словом, игровой текст должен обладать интерактивностью, которая предполагала бы активное участие аудитории.

Как правило, интерактивность происходит за счет того, что автор дает читателю возможность активного осмысления заложенной им в тексте мысли или идеи (это и расшифровка-отгадка смысла, и его личное обыгрывание не в ущерб общей концепции).

Удачным примером может послужить замечание русского семиотика Ю. Лотмана в отношении различных уровней коммуникации, выраженных в оппозиции игрушки и обычной статуи. По его мнению, игрушка требует активного действия, ее надо вертеть, трогать, с ней надо играть, статуя же предполагает пассивную коммуникацию – на нее надо смотреть. В этом заключается специфика «активного» и «пассивного» восприятия информации.

Главное в игровой коммуникации – это игрок, поэтому всяческого рода авторские предложения аудитории поиграть в тексте не должны сводиться лишь к пассивному наблюдению игры самого автора.

Игра без личного участия превращается в зрительское сопереживание. Автор текста не просто играет сам с собой, демонстрируя успехи своего творческого процесса аудитории, а заставляет аудиторию активно участвовать в этом процессе, разгадывая образы, метафоры, аллюзии, следуя преднамеренно ложной или же верной логике автора, которая имеет цель создать текст-лабиринт, текст-загадку.

Таким образом, намечаются два вектора игры в тексте в качестве творческого метода – это всевозможное обыгрывание чего-либо с целью осмысления по-новому, и это использование игры в качестве увлекательного компонента. Загадки, «интеллектуальные ребусы», направлены на диалог с читателем, от которого требуется определенная работа, так как без нее текст предстанет не полным по смыслу, или же вообще, непроницаем для понимания.

Еще одним примером текстового проявления игры в рамках сатиры может послужить творчество Д. Свифта и, в частности, его произведение «Путешествия Гулливера». В этом произведении-памфлете представлена своя уникальная «публицистическая реальность» с помощью огромного богатства различных фантасмагорий, аллюзий, метафор, гипербол и т.д. Создается как бы параллельный мир рядом с привычной действительностью. Фундаментом же этого параллельного мира является пародия. Она не только позволяет создавать условность свифтовского мира, но и, в определенной степени, является сама игровым способом «обличения» реального. Вот что пишет по этому поводу советский критик М. Заблудовский: «В «Гулливере» Свифт пародирует уже не прошлые отжившие формы искусства, а современную популярную и весьма плодовитую отрасль литературы - авантюрно-морской роман в стиле Дефо. Он берет описания бури и снаряжения судна из современных ему произведений и подает их так, что описания эти звучат, как пародии - столь сгущена в них специальная терминология морских романов. Йэху у Свифта являются пародией не только на «естественного человека», но и на проповедника этой теории − Робинзона Крузо. Свифт предлагает свою версию робинзонады. На необитаемом острове гуигнгнмов он поселил Робинзона и его подругу. От этой пары англичан и произошло отвратительное племя йэху. Мало утешительного в такой робинзонаде»15.

Сама по себе пародия очень близко соотносится с явлением игры.

«Пародия (греч. parodia, букв. – «перепев», «перепеснь») − подражание художественному произведению, имеющее целью создание комического эффекта; последний может быть основан на несоответствии темы и стиля: высокая тематика в сочетании с низким стилем (травестия); наоборот, высокая стилистика в сочетании с низкой темой (бурлеск) – или же на преувеличенном, чрезмерном использовании какого-либо стилистического приема. Высмеиваться может как неподобающий стиль, так и недостойная действительность»16. Основное отличие пародии от подражания – это ее направленность на создание комического эффекта. Это уже не просто подражание, а намеренное искажение реального с конкретной целью. Творчество Свифта предполагает и тему пародии, и тему подражания (мистификации), причем граница между ними довольно зыбкая. К примеру, в своей публицистике, Свифт очень часто прибегает к подражанию в тексте, выступая в них, к примеру, от лица разных сословий. Это уже, своего рода, ролевая игра автора, требующая точного погружения в тему. Как пишет М. Заблудовский, «настоящая буря свифтовской сатиры разразилась, когда английское правительство, по протекции любовницы короля, не спросив ирландский парламент, отдало подряд на чеканку разменной монеты для Ирландии авантюристу Вуду, который рассчитывал нажить на медных полупенсах немалый капитал. Свифт обрушился на правительство серией памфлетов, написанных от лица скромного дублинского торговца. Так называемые «Письма суконщика» написаны простейшим, убедительным, понятным всем и каждому языком; доказательства развиваются неотразимо логически, ясно и стройно»17. Такое выступление, предполагающее не просто вымышленное лицо, но и определенное, свойственное этому лицу, мышление, говорит о том, что Свифт удачно использует роль-маску, которая, безусловно, могла бы облегчить восприятие текста у простого народа, одновременно делая материал еще более острым для интеллектуального слоя общества.

В этой связи, читатель понимает, что с ним ведется определенного рода игра, требующая от него понимания условности происходящего.

Позже этот прием роли-маски, мистифицирующий автора, будет широко применяться в разных художественно-публицистических жанрах, оставаясь актуальным по сей день. Особенно удачным продолжением такого приема является, к примеру, вымышленная личность Кузьмы Пруткова, под которой выступал уже даже не один человек, а целая группа. Сегодня такой подход в полной мере редко можно встретить в СМИ, однако его отдельные элементы часто присутствуют, например, в игровых интонационных заголовках, парадирующих тот или иной тип характера или стиль мышления.

Игровое развлечение в массовой коммуникации

С развитием массовой коммуникации игровой элемент в журналистском творчестве начинает приобретать больше развлекательные черты, чем публицистические. В формирующихся газетах ХIХ века игра приобретает свое рекреативное место на последних полосах. В основном это разного рода розыгрыши и прибаутки. Показательным примером такого игрового начала в массовой коммуникации, может считаться кроссворд, установивший за игрой настоящий жанр.

Важно отметить ту границу, которая проходит между кроссвордом и, к примеру, тем же игровым заголовком. И в первом и во втором случае практически один и тот же метод – разгадать заложенный автором смысл, требующий от аудитории активной мыслительной работы. Как и в кроссворде, в заголовке также присутствует развлекательная сторона (прежде всего удовольствие от процесса разгадки и его итога), однако есть существенное отличие. Кроссворд, как правило, работает с отвлеченными от какого-либо контекста смыслами, выхваченными из него и помещенными в жесткие рамки условного пространства. Заголовок же имеет дело со смыслами, которые непосредственно связаны, во-первых, с текстом, который заголовок представляет, а во-вторых, что самое главное – с контекстом реальной актуальной информации (это может быть какое-либо происшествие, вплоть до глобальной мировой проблемы). В случае с кроссвордом нужно разгадать (следуя логики автора) правильную комбинацию, в случае же с игровым элементом, применяемым в методе построения публицистического материала, – «развернуть» смысл автора, «завернутый» в игровой модели.

Развлекательные игры, подразумевающие лишь замкнутый игровой смысл, не восходящий к актуальной информации и журналистскому осмыслению действительности, направлены, лишь на получение удовольствия. Сегодня, в этом отношении, на первом месте стоит телевидение, позволяющее во всей полноте передавать подобный игровой процесс. Что касается интерактивности, связанной с подобным типом игр, транслируемых по телевидению, то она незначительна. В тексте же, человек находится наедине с игровой мыслью автора, и пока он не расшифрует тот или иной смысл, он не двинется дальше. Собирая «пазл» авторской идеи, читатель непосредственно взаимодействует с авторской игрой. Что же касается развлекательных игр на ТВ, то они разворачиваются скорее как драматическое произведение, основанное на сопереживании главному герою (героям). Поэтому, отгадывание, к примеру, тех вопросов, которые предоставляются игрокам в конкурсных играх - это осмысление и соучастие, но не настоящая интерактивность. В игре, где нужно ответить на правильный вопрос, зритель может до ответа героя уже разгадать правильный ответ, однако это никак не влияет на ход игры − игрок может ответить неправильно и проиграть. Интерактивность такого рода игр, в полном ее смысле, разворачивается лишь за счет звонков (реже писем), которые все-таки подразумевают конкретное влияние на ход игрового процесса.

 

СМИ и игровое моделирование социальной реальности

Если в период становления организованной структуры массовой коммуникации, игра с площадей, игровых столов, подмостков проникала в текст, то с развитием технологий средств массовой коммуникации, происходит обратный процесс.

Игра из вербального переходит снова в невербальный компонент, становясь, своего рода, игровым обрядом. Только в отличие от древних игровых обрядов, которые развивались спонтанно, самоорганизуясь в игровые системы и развитие которых проходило на протяжении долгого времени, передаваясь от поколения к поколению, нынешние «игровые обряды» имеют, как правило, искусственное происхождение, рождаясь и умирая сиюминутно. Главной же особенностью такого рода игры становится то, что она создается и транслируется с помощью ресурсов массовой коммуникации.

Игра, четко различаемая в своих границах условного, прорывается сквозь них в реальную действительность, сливаясь с ней. Это существенно меняет информационную картину мира. За счет размытия четких границ условного и реального происходит, соответственно, размывание границ серьезного и несерьезного. Ключевым понятием этой проблемы является, так называемый, фрейм игры (англ. frame − кадр, рамка). Фрейм отвечает за метакоммуникацию, с помощью, которой, и можно различить игровое «не-серьезное» (условное) и неигровое «серьезное» (реальное). В этой связи актуальна теория британо-американского антрополога, Г. Бейтсона о психологических фреймах.

Психологические фреймы связаны с тем, что можно назвать «предпосылками». Рама картины (Бейтсон сравнивает фрейм с рамой картины) сообщает зрителю, что при интерпретации картины он не должен использовать тот же тип мышления, который он мог бы задействовать при интерпретации обоев вне рамы. Фрейм участвует в оценке сообщений, которые он содержит; либо же фрейм просто помогает уму в понимании содержащихся сообщений, напоминая мыслящему, что эти сообщения взаимно соотносятся, и сообщения вне фрейма можно игнорировать. Фрейм − это метакоммуникативное образование. Любое сообщение, устанавливающее фрейм, в силу самого этого факта дает инструкции получателю либо способствует его усилиям понять сообщения, заключенные во фрейм18. Г. Бейтсон сравнивает действие угрозы с действием игры. Угроза напоминает игру тем, что и тут действия означают другие действия, но отличаются от них. Угрожающе сжатый кулак отличается от удара, но указывает на возможный (но не существующий в настоящем) будущий удар. Если обратиться к игре, то игровой фрейм задает логику развития событий, все последующие события в игре будут игровыми, тогда как в угрозе, напоминающей игру, все последующие события будут отнюдь не игровыми, и возможно, что обычная угроза может вылиться в настоящее сражение. Говоря об игровом фрейме, Бейтсон пишет: «Особенно интересна в этом отношении драма: здесь и актеры, и зрители получают сообщения одновременно и о действительной, и о сценической реальности»19. В этом отношении немецкий философ и социолог Г. Зиммель, рассматривая проблему фреймов в отношении искусства, писал, что сущность художественного произведения, напротив, заключается в том, чтобы быть целым для себя, не нуждающимся ни в каких отношениях к чему-либо внешнему, замыкающим на себя все свои связи. Будучи тем, чем может быть еще только мир как целое или душа − единством частностей, произведение искусства, как мир для себя, закрывается от всего внешнего»20. Именно своеобразная рамка, создающая границы игрового и неигрового, позволяет распознавать границы условного. Однако понимание игрового фрейма может быть более существенным. Американский социолог И. Гофман считал, что игровой фрейм (игровая рамка) складывается как раз из действительности реального мира, потому игру, в отличие от искусства, более сложно бывает распознать. «Связь фрейма с окружающим миром сложна. Приведем пример.

Два человека сидят за оборудованным для игры столиком и решают, во что им играть − в шахматы или шашки. С точки зрения порождаемого игрой мирка, в который они вот-вот погрузятся, разница между шахматами и шашками большая: будут развиваться две совершенно различные игровые драмы, требующие столь же непохожих игровых характеров. Но если бы к двум игрокам захотели обратиться незнакомец, работодатель, вахтер, полицейский или кто-то еще, то всем им было бы вполне достаточно знать, что интересующие их мужчины заняты какой-то настольной игрой. Именно этой относительно абстрактной категоризацией характера игры преимущественно определяется ее будничное включение в непосредственный окружающий мир повседневности, ибо в этом процессе участвуют такие факторы, как электрическое освещение, размеры помещения, необходимое для игры время, право других людей открыто наблюдать и при определенных обстоятельствах прерывать партнеров, просить их отложить игру или физически передвинуться на другое место, право игроков говорить по телефону со своими женами, чтобы сообщить о задержке из-за необходимости довести игру до конца»21. Можно привести пример, который проиллюстрировал бы, то, как возможно организовывать игровое пространство за рамами конкретно очерченного фрейма. Этот пример лежит в области дизайна, который опирается на философию постмодернизма, и в частности, воспетого им игрового метода работы с объектами. «Сама по себе «доступность», отсутствие дистанции между арт-объектом и зрителем (пешеходом, туристом) приглашают к контакту, вовлекают в игровое пространство, делают прогулку или знакомство с городом увлекательным приключением… Стокгольм – в центре города, в реке, «плавает великан», у которого из воды выглядывает лицо и рука. Указательным пальцем он показывает куда-то в небо. Там же, на одной из улочек старинного Стокгольма с подъездом одного из домов «прозаично» стоит скульптура прохожего, приподнимающего очки и выглядывающегося в даль. Это невольно заставляет прохожих вовлекаться в игру – пытаться понять, куда показывает палец, куда смотрит близорукий прохожий, то есть стремиться «прочесть» ту идею, которой наделил ее автор»22.

Подмеченное И. Гофманом включение игры в непосредственный окружающий мир повседневности можно проиллюстрировать сегодня на примере неудачных розыгрышей, смысловых конфузов и намеренных обманов в современных СМИ. Тому пример − недавний переполох в Грузии, затронувший всю страну. Когда в марте 2010 г. по официальным каналам СМИ был разыгран игровой сценарий возможного нападения России на Грузию, люди, воспринявшие эту информацию буквально, стали действовать в рамках настоящего военного положения. Хотя на самом деле никакой войны не произошло23. Концепция фреймов наиболее удачно выражает суть оппозиции реального и игрового. В момент игры требуется переключение мышления с «бытового» на игровое пространство. Отсюда и надлежащее восприятие информации в рамках условной реальности. Нидерландский философ и культуролог Й. Хейзинга считал, что игра может осуществляться только тогда, когда человек в нее вступил добровольно, по собственному желанию. Чтобы человек мог играть, он должен знать, что перед ним игра, как свободная и открытая деятельность, в том смысле, что он может в любой момент из игры выйти24.

Следует сказать, что статус несерьезного в условном пространстве игры не означает «незначительное» и только развлекательное. Термин несерьезное обозначается скорей инертно, в силу своего определенного бытового понимания. Возможно из-за того что игра часто ассоциируется с детским возрастом и не соответствует актуальным целям и задачам действительности (например, когда говорится, что игра это непродуктивная деятельность), в оппозиции условное/реальное она и получила клише несерьезного. Однако, видимая несерьезность условного игрового процесса скрывает фундаментальные человеческие процессы, такие как, познание, обучение. В этой связи актуально мнение российского психолога и философа С. Рубенштейна: «В игре есть отлет от действительности, но есть и проникновение в нее. Поэтому в ней нет ухода, нет бегства от действительности в будто бы особый, мнимый, фиктивный, нереальный мир. Все, чем игра живет и что она воплощает в действии, она черпает из действительности. Игра выходит за пределы одной ситуации, отвлекается от одних сторон действительности с тем, чтобы еще глубже в действенном плане выявить другие»25.

В рамках условного пространства раскрывается уникальные черты коммуникационного игрового процесса. Игровая коммуникация оперирует, прежде всего, символическим кодом и требует адекватного прочтения этого кода, которое основывается на правильном распознавании фрейма. С помощью фрейма раскрывается уникальное присущее игре время и пространство, отличное от реальности. Именно в границах игрового фрейма осуществляется игровая коммуникация.

В связи с этим появляется возможность организовывать реальность как игровой текст. То есть, создавать такое символическое моделирование социальной реальности, в которой человек активно взаимодействует со смыслами, для него «разыгрываемыми». В этой связи условная реальность игрового метода символизации в художественно-публицистическом тексте, мистификация, участие аудитории, а также, сугубо развлекательное игры проникает в реальность. Именно здесь возникает проблема серьезного/несерьезного, так как без четкого, жесткого фрейма игра теряет видимые границы условного пространства.

С помощью средств массовой коммуникации, как главного инструмента формирования информационной картины мира, появляется возможность «разыгрывать» уже не просто идеи и мысли автора (в рамках очерченного поля текста), но и «разыгрывать» актуальные события действительности. Игра приобретает черты технологии, позволяющей моделировать реальность. Еще раз стоит отметить, что исторически складывается парадоксальная ситуация, сначала игры развивались в качестве организации массовой коммуникации в рамках мифологических систем, способствуя поддержанию этих систем (транслирование знания и опыта) и установлению общения между людьми. Позже игра становится компенсаторным мотивом в жизни, приобретая карнавальные черты (в компенсаторной роли игра выступает всегда, когда появляется оппозиции условное/реальное). Далее, с развитием массовой коммуникации, игра крепко входит в текст, становясь методом символического осмысления реальности (художественно-публицистический текст) или просто развлечением (кроссворды, загадки). И то и другое имеет свой жесткий фрейм, не давая слиться условному с реальным. С развитием информационных технологий возникает обратный процесс, игра врывается в реальность с помощью средств массовой коммуникации (без которых такого типа игру невозможно было бы организовать). Игра становится частью политической, культурной, бытовой жизни. Показательным примером использования игровой технологии, моделирующей реальность, может послужить относительно недавний феномен, так называемых, «Цветных революций», произошедших сначала в Грузии (2003), потом в Украине (2004), следом в Киргизии (2005). Каждая из этих «революций» имела свое символическое название: «Революция Роз» (Грузия), «Оранжевая революция» (Украина), «Тюльпановая революция» (Киргизия). Наиболее изученной сегодня из этих «революций», является «Оранжевая революция». Организующим и формирующим механизмом данного события явилась именно массовая коммуникация, и, прежде всего, СМИ. Именно СМИ интегрировали в общество весь набор символики этого события, а также набора «правил» поведения и определенный алгоритм мышления. В истории всегда любые события (а порой и целые эпохи) обретали впоследствии свою уникальную символику. Особенно это актуально для революций. Ни одна революция не обходилась позже без символического обобщения. Так, например, в нашей истории словосочетания: октябрьская революция, ГКЧП, путч, обобщают в себе огромное количество явных и скрытых событий, которые привели к тем или иным последствиям. Что же касается «Оранжевой революции», то ее «технологичность» заключалось в том, что события, которые развивались, уже как бы заранее были смоделированы ее создателями. Само название уже было прогнозируемо, так как символикой на флагах, сувенирах, словом, всей атрибутики, была оранжевый цвет. Суть всей этой технологии сравнима с авторской текстовой игрой, где игрокам уже дается смоделированное «пространство», в котором необходимо разыгрывать те или иные события, для того чтобы игра совершить до конца. Только в отличие от игры в общем смысле, такая игровая технология не имеет жесткого фрейма, что делает ее условность практически нераспознаваемой. А транслирование по каналам массовой коммуникации лишает ее статуса «несерьезного».

В этом отношении удачно замечание Д. Мида: «Именно в форме обобщенного другого социальный процесс влияет на поведение вовлеченных в него и поддерживающих его индивидов, т.е. сообщество осуществляет контроль над поведением своих индивидуальных членов, ибо как раз в этой форме социальный процесс (сообщество) проникает в качестве определяющего фактора в мышление индивида. В абстрактном мышлении индивид принимает установку обобщенного другого по отношению к себе безотносительно к ее выражению в любых других конкретных индивидах; в конкретном же мышлении он принимает эту установку постольку, поскольку она выражается в установках по отношению к его поведению тех других индивидов, вместе с которыми он вовлечен в данную социальную ситуацию или данное социальное действие. Но лишь принимая установку обобщенного другого по отношению к себе тем или иным из этих способов, он только и может мыслить вообще; ибо только так мышление − или интернализованное общение жестами, составляющее мышление, − может иметь место. И лишь благодаря принятию индивидами установки или установок обобщенного другого по отношению к ним становится возможным существование универсума дискурса как той системы общепринятых или социальных смыслов, которую в качестве своего контекста предполагает мышление»26. В этом отношении игровые правила, формирующие саму игру можно сравнить и проанализировать с точки зрения, так называемого, «партийного мышления». Вот что пишет об этом Д. Мид: «В политике, например, индивид отождествляет себя с целой политической партией и принимает организованные установки всей этой партии по отношению к остальной части социального сообщества и по отношению к проблемам, с которыми сталкивается партия в данной социальной ситуации; он, следовательно, реагирует или откликается в терминах организованных установок партии как некоего целого. Так он вступает в особую конфигурацию социальных отношений со всеми другими индивидами, которые принадлежат к этой партии; и таким же образом он вступает в различные иные специфические конфигурации социальных отношений с различными классами индивидов, и индивиды каждого из этих классов являются другими членами какой-то из особых организованных подгрупп (определяемых в социально-функциональных терминах), членом которых он сам является в рамках всего данного общества или социального сообщества»27. Приведенный пример Мида во многом напоминает те процессы конструирования социальной реальности, которые происходили в советское время. Однажды А. Гайдар в одном из своих интервью заметил, что ему и другим советским детским писателям приходилось с позиции взрослых создавать такой социализм, в которой могли бы играть дети. Однако у этого процесса была и обратная связь, созданные и воплощенные (!) в жизнь социальные конструкты давали последующие колебания на всю культуру, не только интегрируясь в нее, но и существенно ее изменяя. Однако, в этом случае важно то, что происходило это, как видно, поэтапно и не прогнозируемо. В случае же с «оранжевой революцией» ситуация была заранее смоделирована и рассчитана на конкретные политические цели.

Подобное конструирование возможно использовать с целью манипулирования. Человеку, в принципе, ничего не навязывают. Он сам домысливает, воссоздает из обломков целое. И это целое находится в его собственном сознании. Однако за этим эффектом может скрываться конкретная пропаганда. Алгоритмизированная структура текста может быть использована как целенаправленное программирование. Принимая участие в игровом тексте, человек будет осознавать видимую сторону игры, не зная о ее скрытых целях. Человеку помогают достроить информацию за него самого. Образно говоря, чтобы собрать мозаику (или так называемый пазл), человеку даются только те кусочки, которые создадут нужную картинку. Ему не просто ее показывают. Человек сам собирает эту картинку, он уверен, что выполненная работа полностью принадлежит ему.

Для моделирования реальности в игровой форме огромное значение имеет семантическая реальность, присутствующая в сознании и отражающаяся в языке. Роль языка в игровом моделировании пространства понята, исходя из его функции и способности к удвоению реальности. Согласно концепции американских лингвистов и Э. Сепира − Б. Уорфа28, структура языка определяет мышление и способ познания реальности. Разработки в этой области затрагивали проблему искусственного конструирования мира, своего рода, конструирования картины мира, с последующей возможностью манипулировать ею.

Семантический образ игры конституируется на основе законов развития языковых форм. Сам язык, как некая целостность, его символы, значения и смыслы, а также их взаимосвязь являются обязательными составляющими игрового пространства.

Описанные и проанализированные место и роль сознания и языка в конструировании реальности, как действительной, так и игровой, позволяют сформулировать содержание конструкта, отражающего взаимосвязь игры, реальности, сознания и языка. Этот конструкт выражает внутренние закономерности взаимодействия сознания и языка с реальностью в процессе игры, а потому репрезентирует самую суть игрового моделирования. Сознание, с одной стороны, ориентирует человека в реальности, вынуждающей его принимать решения без раздумий, что нередко приводит к негативным последствиям. В то же время сознание черпает материал из реальности, облекает его в языковые формы, тем самым, делая «слепок» с реальности.

Предварительно проиграв ряд возможных вариантов, человек может выбрать наиболее оптимальный и реализовать его в реальности. Таким образом, суть и значение игрового моделирования состоит в удвоении реальности и способности эмоционально включать человека в процесс, а центральным «механизмом» является символизация реальности и манипулирование с символическими «предметностями».

С развитием новых средств массовой коммуникации игровые технологии стали актуальны с позиции моделирования и корректирования социальной реальности. Особенно, как показывает практика, это актуально становится в сфере политической деятельности. Статус «игровой» все больше трансформируется в «манипулятивный», демонстрируя, тем самым, что игровые технологии обладают серьезным потенциалом управления человеческим сознанием.

В журналистском творчестве давно уже используется игровой элемент. Это и всевозможная игра с заголовками, создание смысловых планов, ассоциативных связей, это и различного рода языковые абсурды: от простейших каламбуров до, например, сложных анекдотических вставок.

Аудитория, в результате, при получении информации дополнительно получает удовольствие оттого, что разгадывает «ход» журналиста, помнит первоисточник, наслаждается игрой. Помимо обычного развлечения, цель которого привлечь аудиторию, наладить контакт, помочь легче усвоить информацию, игровой элемент, как правило, бессознательно используется, дабы аудитория как-то иначе взглянула на суть той или иной проблемы. Цель игрового элемента – это еще и всеми силами разбить оковы «серьезного» в «несерьезном», абстрагироваться от той или иной ситуации и посмотреть на нее с «высоты». Это особенно хорошо видно на примерах художественно-публицистического творчества.

Однако сегодня игра в журналистском творчестве выходит на качественно новый уровень, превращается в совершенно особое явление. Сплетение игры и журналистики в пространстве современных информационных технологий позволяет говорить о конструкции нового типа текста. Этот текст является следствием игровой парадигмы мышления.

В ходе исследования было выявлено: как журналистский текст работает по принципам игры, как этот текст транслируется через современные средства массовой коммуникации и каким образом он моделирует социальную реальность.

Игровой текст имеет непосредственное влияние на формирование определенного типа мышления, будучи доминирующей технологией современной массовой коммуникации. Эта модель осуществляется в языке, который в данном случае играет ключевую роль. Взаимосвязь игра + язык + сознание формирует определенный тип мышления – игровое мышление. Главной особенностью этого мышления, является дихотомия игра / не-игра.

Игровой текст обладает важными принципами. Это: принцип виртуальности, интерактивности принцип стохастичности. Эти универсальные принципы игры отвечают за механику игрового процесса, за то, что делает игру игрой. Принцип виртуальности есть, своего рода, «тумблер», переключающий с одной реальности на другую. Под этим принципом подразумевается возможность удвоения реальности, когда, например, одно подражает другому (игровая победа условна по отношению к реальной). Человек как бы переключается с мира реального на мир искусственно сконструированной реальности, которую можно назвать виртуальной. Однако если раньше виртуальная реальность воспринималась как вторая, искусственно сконструированная среда после действительной реальности, то сегодня та же самая виртуальная реальность уже представляется, все чаще, как продолжение обычной реальности, что хорошо видно на примере интернет пространства. Именно интерактивность позволяет взаимодействовать с этой реальностью, то есть, непосредственно участвовать в игровом процессе. Что касается принципа стахастичности, то он подразумевает в себе непредсказуемость, которая заложена в любой игре: непредсказуемость результата и хода игры, а также процесса ожидания, то что заставляет игрока двигаться дальше.

Принципы игры могут успешно применяться по отношению к действительности, осуществляясь с помощью игрового конструирования социальной реальности. Изречение «Весь мир – театр» приобретает методологический смысл. В связи с высоким ростом информационных технологий, игровой текст сегодня становится наиболее эффективным в своем применении.

Сегодня игровая технология в массовой коммуникации позволяет создавать не просто параллельные, воображаемые миры, с целью развлечения или осмысления действительности, но и также с целью управления этой действительностью.

 


  1. Маслов А.А. Китай: колокольца в пыли. Странствия мага и интеллектуала. М., 2003. С. 65.
  2. Общая психология. Словарь // Психологический лексикон. Энциклопедический словарь в шести томах / Ред.-сост. Л.А. Карпенко. Под общ. ред. А.В. Петровского. М., 2005.
  3. Тайлор Э. Первобытная культура. М.,1989. С. 46.
  4. Краткая литературная энциклопедия (КЛЭ) // http://feb-web.ru/feb/kle/kle/ke1/ke1-a882.htm
  5. Мид Д.Г. От жеста к символу // http://www.fidel-kastro.ru/sociologia/mead.htm
  6. Гаврилов Д. Традиционные народные игры и обряды в воспитании детей // http://altruism.ru/sengine.cgi/5/7/8/14/13
  7. Кайуа Р. Игры и люди; статьи и эссе по социологии культуры. М., 2007. С. 30.
  8. Там же. С. 58.
  9. Финк. Э. Основные феномены человеческого бытия // Цифровая библиотека по философии // http://filosof.historic.ru/
  10. Новейший философский словарь: 3-е изд., исправл. Мн., 2003.
  11. Кайуа Р. Указ. соч. М., 2007. С. 175.
  12. Вулис А.И.Ильф, Е.Петров. Очерк творчества. М., 1960. С. 53.
  13. Бахтин М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса // http://www.philosophy.ru/library/bahtin/rable.html
  14. Дмитриев А. В., Сычев А. А. Смех: социофилософский анализ. М., 2005. С. 228.
  15. Заблудовский М. История английской литературы. Том 1. Выпуск второй М., 1945. С. 85.
  16. Сайт электронной энциклопедии «Кругосвет» // http://krugosvet.ru/
  17. Заблудовский М. Указ. соч. С. 92.
  18. Экология разума: Избранные статьи по антропологии, психиатрии и эпистемологии. М., 2000. С. 45.
  19. Там же. С. 67.
  20. Зиммель Г. Рама картины // Эстетические опыты. Из сборника Социология вещей. М., 2006. С. 56.
  21. Гофман И. Закрепление форм деятельности // Социология вещей: сб. статей / под ред. Вахштайна. М., 2006. С. 80.
  22. Барсукова Н. Жанровые модификации игровой эстетики постмодернизма» / Развлечение и искусство. Сборник статей под ред. Е. Дукова. СПБ, 2008. С. 329.
  23. Хронология событий на электронном сайте информационного агентства Lenta.ru // http://lenta.ru/news/2010/03/13/report/
  24. Хейзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. М., 1997.
  25. С. Рубенштейн, Основы общей психологии. М., 1946. С. 592.
  26. Мид Д.Г. От жеста к символу // http://www.fidel-kastro.ru/sociologia/mead.htm
  27. Там же.
  28. Уорф Б. Отношение норм поведения и мышления к языку // http://www.philosophy.ru/library/whorf/01.html